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세대 소통으로서의 e스포츠

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eSports as Generational Communication

김영선, 이학준

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초록

영어

This article aims to find out the problems of the generation of parents and children, which are causing the most severe conflict among the many viewpoints of eSports, and to raise the topic of‘communication' focusing on eSports. In other words, this is the first study to propose “eSports for generational communication”. With this purpose, first, there are three research problems. First, how can we define generations and divide generations in Korean society? Second, what is the meaning of the emotional conflict between parent and child generation and the everyday use of game terms? Third, what is the role of eSorts for communication between generations? Third, what is the duality of discourse related to eSports? Fourth, what is the possibility of communication between parents and children? As a research method to find out these problems, literature research on previous generations was conducted, and research reports related to eSports and internet newspapers were searched. In addition, case details were supplemented through personal interviews for case studies with parents and children. eSports goes beyond games and includes both ‘Doing sports’ and ‘Watching sports’. Therefore, the role of eSports as a sports for all in the future society as a generational communication that expands dialogue, information and participation will increase.

한국어

이 글은 e스포츠를 바라보는 여러 시선들 중에서 가장 심한 갈등을 야기하고 있는 부모세대와 자녀세대의 문제를 알 아보고‘세대 소통을 위한 e스포츠’의 가능성을 모색하는 것을 목적으로 하고 있다. 이러한 목적을 가지고 우선 세 가지의 연구문제를 가지고 있다. 첫째, 세대란 무엇인가? 둘째, 부모세대와 자녀세대의 감정적 갈등과 게임용어의 일 상화가 주는 의미는 무엇인가? 셋째, 세대 간의 소통을 위하여 e스포츠의 역할은 무엇인가? 이러한 문제들을 알아보 기 위한 연구방법으로 세대에 관한 선행연구들을 문헌조사 하였으며, e스포츠 관련 연구보고서와 인터넷 신문을 검색 하였다. 또한 부모세대와 자녀세대와의 사례조사를 위하여 개인 면담을 통하여 사례내용을 보충하였다. e스포츠는 게 임을 넘어 ‘하는 스포츠’와 ‘보는 스포츠’를 모두 포함하고 있다. 따라서 현대에서 모두를 위한 스포츠로서 대화 와 정보공유 그리고 참여를 확대하는 세대 간 소통으로서의 e스포츠의 역할은 크다고 할 수 있다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 세대란 무엇인가?
1. 세대의 정의와 구분
2. 부모·자녀세대 구분과 e스포츠
Ⅲ. 세대갈등
1. 세대갈등
Ⅳ. 세대 소통으로서의 e스포츠
1. 세대 간 소통에 대한 이해
2. 가상공동체로서의 e스포츠
Ⅳ. 결론
참고문헌

저자정보

  • 김영선 Kim, Young-Seon. 경성대학교 e스포츠연구소
  • 이학준 Lee, Hak-Jun. 대구대학교 특수교육문제연구소

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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