원문정보
A Study on the Relationship between Use Motivations, Satisfaction and Purchase Intention in Internet Game Broadcasting : Focused on Difference between User Groups Depending on the Level of Participation
초록
영어
This study examined the relationship between the level of participation in various activities that can be used in internet game broadcasting and the motivation for use based on Uses and Gratification theory. To that end, an online survey of 245 adults was conducted. The conclusion was drawn as follows on the basis of the results analyzed. First, this study has shown that the motivations for information-seeking and interaction-seeking of Internet one-person game broadcasting have a positive relationship with the level of participation, while the motivations for fun-seeking have a negative relationship. Second, In the group with high participation level, information, fun, and creator attribute motivation appeared to have an effect on satisfaction after use, while in the case of groups with low levels of participation, only fun and creator attribute motivation were found to affect satisfaction after use. Finally, in the case of groups with high level of participation, the motivation to pursue information affects the purchasing intention of the game, while in the case of groups with low participation, the motivation to pursue fun affects the purchasing intention. Overall, this study has found that the motivation factors that affect the satisfaction after watching internet game broadcasting and the intention to purchase the game were different depending on the level of participation. This study is meaningful in that users were not viewed as a single group in the area of Internet broadcasting where various participatory activities can be performed, but the effects of the use were examined by dividing the level of participation.
한국어
본 논문은 이용과 충족 접근을 기반으로 인터넷 1인 게임방송에서 활용할 수 있는 다양한 행위(실시간/비실시간 시청, 댓글, 채팅, 공유, 후원)에의 참여 정도와 이용 동기 간의 관계를 살펴보고, 참여 정도의 높고 낮음에 따른 이용 동기와 만족도 및 구매의도 간의 관계를 살펴보았다. 연구결과, 인터넷 1인 게임방송 이용자들의 정보 추구 동기와 상호작용 추구 동기는 참여 정도와 정(+)의 관계를, 재미 추구 동기는 부(-)의 관계를 가지는 것으로 나타났다. 다음으로 참여 정도에 따라 나누어 보면, 참여 정도가 높은 집 단의 경우 정보 추구, 재미 추구, 크리에이터 속성 동기가 이용 후 만족도에 영향을 미 치는 것으로 나타났고, 참여 정도가 낮은 집단의 경우 재미 추구와 크리에이터 속성 동 기만 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 참여 정도가 높은 집단의 경우 정 보 추구 동기가 게임의 구매의도에 영향을 미치는 반면, 참여 정도가 낮은 집단의 경우 재미 추구 동기가 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 종합적으로, 본 연구에 서는 참여 정도에 따라 인터넷 1인 게임방송 시청 후 만족도와 실제 게임의 구매의도에 영향을 미치는 동기 요인이 다르게 나타나는 것이 확인되었다. 본 연구는 다양한 참여 행위를 구현할 수 있는 인터넷 방송 영역에서 이용자를 단일 집단으로 보지 않고 참여 정도를 나누어 이용 효과를 살펴보았다는 데에 의의를 가진다.
목차
1. 서론
2. 이론적 논의
1) 이용과 충족 접근
2) 인터넷 1인 게임방송과 참여
3. 연구문제
4. 연구 방법
1) 자료 수집
2) 변인의 측정 및 조작적 정의
3) 응답자 특성
5. 연구결과
1) 인터넷 1인 게임방송 이용 동기가 참여 정도에 미치는 영향
2) 인터넷 1인 게임방송 이용 동기와 참여 정도가 만족도 및 구매의도에 미치는 영향
3) 인터넷 1인 게임방송 참여 정도에 따른 이용 동기와 만족도 및 구매의도 간의 관계 분석
6. 결론
참고문헌
Abstract