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체험형 플레이스 브랜딩 역사문화체험관의 게이미피케이션 적용 연구

원문정보

Study on Gamification Application of Experience Place Branding History Culture Experience Hall

김민수

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초록

영어

Place branding is an activity that creates value you wan t to visit, not just a functional space. The global trend of developing history, culture and tourism resources is chan ging to a pleasant and satisfying delivery of experiences. Through experience and participation, we can improve ou r understanding of historical culture and increase our abil ity to communicate to viewers through educational and in teresting aspects. The purpose of the research is to demo nstrate and analyze the need for a hands-on historical an d cultural experience center in the Donuimun Museum Vi llage of Seoul-style Urban Regeneration System, which i s operated by the Seoul Metropolitan Government, and to present a concrete plan for historical and cultural experie nces with a methodology called "Gameifocation." The tar get and research method are Donuimoon Museum Village in Seoul and the research on the need for modern history experience space is organized. The period of research is from Aug. 22 to Sept. 4, 2019, with 1,116 people, including Seoulites and village visitors. According to the research, 46.1 percent preferred experi ence and education on contents, and 97.2 percent said the y would definitely visit the site when creating a space for experience. The survey showed that people are interested in residential culture (29.1 percent) and direct business e xperience (28.5 percent). To clarify these tasks, historical and cultural experience materials were unearthed.

한국어

플레이스 브랜딩이란 단순한 기능적 공간으로 머무는 곳이 아닌 가보고 싶은 가치를 창출하는 활동이다. 세계적인 역사문화 관광자원 개발 추세는 체험 위주로 즐겁고, 만족스러운 경험의 전달로 변경되고 있는 실정이다. 체험과 참여를 통하여 역사문화에 대한 이해도를 높이며 관람자에게 교육적인 측면과 흥미유발로 전달력을 높일 수 있다. 연구목적은 체험형 플레이스 브랜딩으로 2018년 개관하여 서울시가 운영 중인 서울형 도시재생방식 돈의문박물관마을 내 체험형 역사문화체험관의 필요성에 대하여 실증분석 하고, 게이미피케이션 이라는 방법론으로 역사문화 체험의 구체화 방안을 제시하고자 한다. 연구대상과 연구방법은 서울 ‘돈의문박물관마을’이며 근대역사 체험 공간 필요성 리서치 내용을 정리하였다. 리서치 기간은 2019년 8월 22일부터 9월 4일까지이며, 리서치 대상은 서울시민 및 마을 관람객 등 총 1,116명이다. 연구결과 콘텐츠에 대해서 체험·교육(46.1%)을 선호하였 으며 체험 공간 조성 시 방문 여부에 대하여 필히 방문할 의 향이 있다(97.2%)고 응답하였다. 체험 프로그램에 대해서는 주거문화(29.1%)와 직업체험(28.5%)에 대한 흥미가 높은 것 으로 조사되었다. 이러한 과제의 구체화를 위하여 역사문화 체험소재를 발굴하고 게이미피케이션 방법론을 도입하여 적 용 제시하였다. 주요 컨셉은 근대 세계화가 열리는 문, 근대 문물의 유입과 생활의 변화, 근대 직업 체험이다. 마지막으로 전시연출을 구체화하여 관람유도를 위한 체험 코스를 키오스 크와 입장권으로 시각화하여 제안하였다.

목차

초록
Abstract
1. 서론
1.1. 연구의 배경과 목적
1.2. 연구의 범위 및 방법
2. 이론적 고찰
2.1. 체험형 플레이스 브랜딩
2.2. 게이미피케이션(Gamification)의 개념
2.3. 국내외 문화체험 게이미피케이션 사례
3. 체험형 역사문화체험관의 필요성 실증분석
3.1. 서울 돈의문박물관마을의 개요
3.2. 체험형 역사문화체험관 필요성 리서치
3.2. 역사문화체험관 리서치 결과
4. 게이미피케이션 적용 연구
4.1. 체험프로그램 컨셉과 소재 도출
4.2. 게이미피케이션 전시연출 연구
5. 결론
5.1. 실무적 시사점
5.2. 향후 과제와 방향성
참고문헌

저자정보

  • 김민수 Kim Min Su. 동국대학교, LINC+사업단

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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