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e스포츠의 연구 동향 : 2016-2018

원문정보

Trends in eSports Research : 2016-2018

이학준, 김영선

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초록

영어

The purpose of this study is to analyze the research trends of eSports in Korea over the past three years (2016-2018). To this end, 12 research data were collected through keyword analysis called ‘eSports’ on the search site. The collected research data were classified and analyzed in order of subjects, objects and methods. The results of the study are as follows. First, if you look at the characteristics of the research subjects of domestic eSports, the most studies were conducted (58.33%) in management/industry/leisure. Next came philosophy/history/law (41.66 %). Second, if you look at the characteristics of each object in Korea's eSports, studies of other people (33.33%) and those aged between 20 and 40 (25%) were the most studied. Next came middle and high school students (25%) and college students (16.66%). Third, if we look at the results of the analysis of the research methods of eSports in Korea, it is found that the research method (50%) was the most used one used. Next, the research method was used in order of the literature research (33.33%), experimental research (16.6%), and qualitative research (8.3%). So far, a lot of research has been accumulated for the industrial benefit of eSports. Theoretical research, on the other hand, is in short supply. Therefore, the direction of eSports research should focus on studies that identify the academic system and academic value of eSports as academics.

한국어

이 연구의 목적은 최근 3년(2016년~2018년)간 국내 e스포츠의 연구 동향을 분석하는 것이다. 이를 위하여 검색사이트 에 ‘e스포츠’란 키워드 분석을 통하여 12편의 연구자료를 수집하였다. 수집된 연구자료를 주제, 대상, 방법 순으로 구분하여 분류하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 e스포츠 연구주제별 특성을 살펴보면 경영/산업/ 여가(58.33%)가 가장 많은 연구가 진행되었다. 다음으로 철학/역사/법학(41.66%) 순으로 나타났다. 둘째, 국내 e스포츠 의 연구대상별 특성을 살펴보면 기타(33.33%)와 20세~40세(25%)를 대상으로 한 연구가 가장 많이 연구되었다. 다음으 로 중고등학생(25%), 대학생(16.66%) 등의 순으로 나타났다. 셋째, 국내 e스포츠의 연구방법의 분석결과를 살펴보면, 조사연구(50%)가 가장 많이 사용한 연구방법으로 나타났다. 그다음으로 문헌연구(33.33%), 실험연구(16.6%), 질적 연구 (8.3%) 순으로 연구방법을 사용하였다. 지금까지 e스포츠의 산업적 이익을 위한 연구가 많이 축적되었다. 반면에 이론 적 연구는 미급한 실정이다. 따라서 e스포츠 연구의 방향은 학문으로써 e스포츠의 학적 체계와 학적 가치를 규명하는 연구들에 초점을 맞추어야 할 것이다.

목차

Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구문제
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과 및 논의
1. 연구과제에 따른 분석결과
2. 연구대상에 따른 분석결과
3. 연구방법에 따른 분석결과
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌

저자정보

  • 이학준 Lee, Hak-Jun. 대구대학교, 연구교수
  • 김영선 Kim, Young-Seon. 경성대학교 e스포츠인지행동연구소, 연구교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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