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Finger Tapping 기기를 활용한 콘텐츠의 sEMG 신호 분석

원문정보

Analysis on sEMG Signals of Contents Using Finger Tapping Device

한상배, 변상규, 김재훈, 신성욱, 정성택

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

In this paper, we would like to support anyone who can rehabilitate conveniently and happily by implementing rehabilitation device and game contents that can improve the motor ability of fingers. So we developed a Finger Tapping Device that can measure finger-regulation ability, accuracy, and agility and implemented tracking, visual response, finger-regulation on game contents by utilizing this device. The verification of usability was confirmed by analyzing sEMG signals during the execution of three types of game contents after attaching sEMG to the flexor digitorum poundus, which is most involved in finger movement. As a result of the experiment, activation of the flexor digitorum poundus was performed during execution of every game contents. Furthermore, we confirmed that there is a difference in agility by measuring the reaction time for each finger according to the visual response.

한국어

본 논문은 손가락의 운동능력을 개선시킬 수 있는 재활 기기와 콘텐츠를 구현함으로서 누구나 편리하고 재미있게 재활 훈련을 할 수 있도록 돕고자 한다. 그래서 손가락의 조절 능력, 정밀도, 민첩성을 측정할 수 있는 Finger Tapping Device를 제작하고, 이 기기를 사용할 수 있는 콘텐츠로 트래킹, 시각 반응, 손가락 조절을 구현하였다. 이에 대한 유용 성 검증은 손가락 움직임에 가장 많이 관여하는 심지굴근에 sEMG를 부착한 후 3종류의 콘텐츠를 수행하는 동안 sEMG 의 신호를 분석하여 확인하였다. 실험 결과로서 모든 콘텐츠 수행하는 동안 심지굴근의 근육 활성화가 이루어졌다. 또한 시각 반응에 따른 각 손가락 별 반응 시간을 측정하여 민첩성의 차이가 있음을 확인할 수 있었다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본문
1. 실험 장비
2. 실험 방법
3. 손가락 탭핑 훈련 기능성 게임 콘텐츠
Ⅲ. 실험 결과
1. 트래킹(Tracking) 콘텐츠 실험 결과
2. 시각 반응(Visual reaction) 콘텐츠 실험 결과
3. 손가락 조절(Finger control) 콘텐츠 실험 결과
Ⅳ. 결론
References

저자정보

  • 한상배 Sang-bae Han. 준회원, 한국산업기술대학교 컴퓨터공학과
  • 변상규 Sang-kyu Byeon. 준회원, 한국산업기술대학교 컴퓨터공학과
  • 김재훈 Jae-hoon Kim. 준회원, 한국산업기술대학교 컴퓨터공학과
  • 신성욱 Sung-Wook Shin. 정회원, 한국산업기술대학교 컴퓨터공학과
  • 정성택 Sung-taek Chung. 정회원, 한국산업기술대학교 컴퓨터공학과

참고문헌

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