원문정보
Department analysis using CPS-based A3S2 evaluation model
초록
영어
In this paper, the programming lesson was carried out using the scratch because of the characteristic that it should operate the programming subject as a liberal arts rather than the major, and COS was selected as a tool to evaluate it. In addition, A3S2 evaluation model was defined as a tool to analyze these evaluation results, and it was evaluated based on the CPS model proposed by Osborn and Parnes to improve creative problem solving ability. As a result, students in the natural science field can only see a slight difference from the humanities and engineering departments in the PS category. On the other hand, the data of students in the humanities and engineering departments can be the same. This indicates that the humanities and engineering students are able to implement the program on the basis of their quick thinking skills and skills to solve problems.
한국어
본 논문에서는 전공이 아닌 교양으로 프로그래밍 과목을 운영해야 하는 특성 때문에 스크래치를 활용하여 프 로그래밍 수업을 진행하였고, 이를 평가하기 위한 도구로 COS를 선택하였다. 또한 이러한 평가 결과를 분석하기 위한 도구로 A3S2 평가 모델을 정의하였으며, 이는 창의적 문제 해결력 향상을 위해 Osborn과 Parnes가 제시한 CPS 모형에 기반하여 평가하였다. 이 결과 자연 계열 학생은 PS 항목에서만 인문, 공학 계열과 약간의 차이를 볼 수 있다. 반면 인 문, 공학 계열의 학생의 데이터는 동일한 것을 불 수 있다. 이는 인문, 공학 계열 학생들이 문제 해결에 필요한 사고력 과 기술 습득이 빠르고 이를 바탕으로 프로그램까지 구현할 수 있음을 나타낸다.
목차
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련 연구
2.1 Educational Programming Language(EPL)
2.2 Creative Problem Solving (CPS)
Ⅲ. A3S2 평가 모델
3.1 A3S2 모델의 구성
3.2 A3SC 평가 요소와 CPS 5단계 모형과의 연관성
Ⅳ. A3S2 평가 모델 결과
Ⅴ. 결론
REFERENCES