원문정보
초록
영어
Gamification is the use of game design elements in non-game situations. Gamification strategies, such as points, leaderboards, and badges may be an effective way to improve motivation and academic achievement. As a precedent study to the development of a game-like electronic text book, we survey 209 undergraduate athlete students to obtain their perceptions on game components. It was found that undergraduate athlete students are interested in applying game components to education and have a positive perception of electronic text books that applied game elements and designed with a reduced amount of text. Further work should include the development of electronic textbooks applied game components that help to provide useful feedback for students about their learning progress.
한국어
게임화는 비(非 )게임적 맥락에서 게임 디자인 요소를 사용하는 것이다. 포인트, 배지, 순위표와 같은 게임의 요 소들은 학습자의 동기를 유발하고, 학습 참여를 활성화 시키는 효과적인 방법이 될 수 있다. 이 연구의 목적은 게임 요소 가 적용된 전자 교재 개발을 위해 학생 선수의 인식을 탐색하는 것이다. 연구 참여자는 대학에 재학 중인 학생 선수 209 명이었다. 연구 결과, 학생 선수들은 교육 상황에서 게임 요소를 활용하는 것과 게임 요소를 활용한 전자 교재를 긍정적 으로 인식하고 있는 것으로 나타났다. 전자 교재에 활용되는 게임 요소 중 사례로 제시된 것은 단원 종료 후 포인트 적립, 과제 및 퀴즈 완료 후 포인트 적립, 순위표 제공, 배지 제공, 학습 이수 정도에 대한 시각화된 진행 바 제공 으로 각각 82.8%, 84.2%, 64.6%, 80.9%, 87.1%의 응답자가 긍정적으로 인식하였다. 게임화 전자 교재의 내용 제시 형식으로는 나열된 형식 보다는 축약된 형식을 선호하였다. 본 연구를 통해 확인된 게임 요소의 전자 교재 적용에 대한 학생 선수들 의 긍정적인 인식과 내용 제시 형식에 대한 선호도는 향후 학생 선수를 위한 전자 교재 설계에서 학습자 요구 분석 결과로 활용될 수 있을 것이다.
목차
Abstract
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 게임화와 전자교재
Ⅱ. 연구방법
1. 연구참여자
2. 설문지 제작
Ⅲ. 결과
1. 게임 경험과 빈도
2. 게임화 요소의 교육적 활용
3. 게임화 요소를 활용한 전자 교재에 대한 인식
4. 선호 교재 매체
Ⅳ. 논의 및 결론
참고문헌
