원문정보
초록
영어
On-line games have been a highly profitable e-commerce application in recent years. The market value of on-line games is increasing madly and the number of players is rapidly growing. The reasons that people play on-line games is an important area of research. This study views on-line games as entertainment technology. However, while most of the past studies have focused on the task-oriented technology, the indictors of entertainment-oriented technology adoption have seldom been addressed.
This study applies the technology acceptance model(TAM) that incorporates perceived enjoyment and experienced flow as belief-related constructs to predict users' acceptance of on-line games. The proposed model was empirically evaluated using survey data collected from 178 users about their perceptions of on-line games, Overall, the results reveal that perceived enjoyment(PE) and experienced flow(EF) is positively related to the intention to play an on-line games.
한국어
본 연구는 인터넷을 이용한 무형의 상품인 인터넷 콘텐츠 이용자들의 콘텐츠 이용의도에 영향을 주는 요인이 무엇인가를 찾아내기 위한 연구이다. 인터넷 콘텐츠 가운데 현재 우리나라에서 가장 활발하게 제공되고 있는 온라인 게임을 중심으로 본 연구 진행하였다. 온라인 게임의 이용의도를 이끌어 내기위해 기술수용모형(TAM)의 변수인 지각된 유용성과 지각된 이용용이성을 이용하였으며, 선행연구를 토대로 지각된 즐거움이라는 변수와 플로우 경험변수를 추가로 기술수용모형에 적용하여 이들 요인들이 이용의도에 미치는 영향에 대해 검정하였다.
본 연구를 위해서 온라인 게임 콘텐츠를 이용한 경험이 있는 응답자들을 대상으로 총 178부의 응답지를 바탕으로 본 연구를 진행하였다. 연구가설의 검정을 위해 SPSS 10.0과 AMOS 4.0을 이용하였다.
본 연구의 결과는 인터넷 콘텐츠 이용에 있어 기존의 기술수용모형에서 제시한 것과 다르게 지각된 유용성과 지각된 이용용이성이 이용의도에 미치는 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 본 연구에서 새로이 추가된 연구변수인 지각된 즐거움과 플로우 경험이 이용의도에 유의한 영향을 미치는 변수로 밝혀졌다.
목차
Ⅱ. 이론적 배경
1. 인터넷 콘텐츠의 개념 및 특성
2. 온라인 게임
3. 기술수용모형
4. 지각된 즐거움(Perceived Enjoyment;PE)과 이용의도
5. 플로우경험(Experied Flow;EF)과 이용의도
Ⅲ. 연구의 접근방법
1. 연구 모형
2. 가설설정
3. 변수의 조작적 정의
Ⅳ. 실증분석
1. 표본의 선정 및 조사방법
2. 표본의 인구통계학적 특성
3. 신뢰성과 타당성 분석
4. 단일차원성분석
5. 가설검정
6. Wald 검정에 의한 모형의 수정
Ⅴ. 결론 및 시사점
참고문헌
Abstract