원문정보
Qualitative Analysis of a Gifted Student’s Creative Activities using GoGo Board in a Math-Information Combined Class
초록
영어
This paper aims at understanding a gifted student’s unique aspects of dealing with GoGo board and his ways of creating his own invention by manipulating GoGo Monitor commands. Several types of data for their activities were collected: video data and video-recalled interview as well as coding outcomes between July 2013 and Jan 2014. The video and interview data were all transcribed and the major strands of the data were projected onto the timeline regarding the participant’s activities. The analysis of video and interview data has shown that the participant revealed his unique aspects of coming up with his own creative ideas, designing them on the paper, pre-coding of his puzzling thoughts, implementing his ideas using several parts based on“do-it-yourself” fashion, and a cyclic work patten such as test-debugging-retest by paying intensive attention. The result of case analysis also showed that the complexity of the project-based activities turned out to provide the gifted student not only intimacy for technology and concentration but tried to code his work as if each piece of puzzles could fit together in an algorithmic fashion. Even though he was helped by the robot instructor to debug his GoGo Monitor codes, he ended up with completing his own creative project and revealed his own ways of relying on the principles of computational thinking to carry out his project.
한국어
이 연구의 목적은 중등 정보영재반 교실에서 고고보드(GoGo Board)를 사용한 나만의 창작품 만들기 활동이 전개된 과정을 질적으로 탐구하고 참여 학생의 고유한 특성을 이해하는데 있다. 이를 위하여 정보 영재반 수업과 참여 학생 한 명을 대상으로 2013년 7월 29일과 31일 사이에 전개된 고고범퍼카 프로젝트 수업을 비디오로 3회 촬영하였다. 그리고 참여 학생인 연구참여자(진우)를 대상으로 2014년 1월 21일에 별 도의 면담을 실시하였으며 1월 28일에 비디오 회상 기억을 통하여 창작품 만들기 프로젝트에 관한 후속 면 담 자료를 수집하였다. 연구자는 수집된 비디오 자료와 회상 기반 면담 자료에서 강사와 참여 학생 사이의 상호작용과 실감기 창작품을 만드는 활동을 분석한 후에 진우의 경험에서 드러나는 고유한 특성을 포착하였 다. 질적 자료 분석 결과에 따르면 진우는 자신이 만들고자 하는 아이디어를 구상하고 스케치 한 후에 집중 력을 발휘하면서 마치 논리 블록을 짜맞추어 가듯이 각 부품이 작동하도록 코딩하는 양상을 보여주었다. 비 록 그는 코딩 후에 발생한 에러를 수정하기 위하여 후반부에 강사의 도움을 받았지만 디버깅 작업을 끈질기 게 수행하여 실감기 장치를 완성하였으며 전반적으로 컴퓨팅 관련 원리 및 절차에 치중하면서 창작 프로젝 트를 수행하는 패턴을 보여주었다.
목차
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 이론적 배경
1. 프로젝트 기반 로봇 활용 교육 사례
2. 로봇 키트를 활용한 영재 수업 활동에 관한 비디오 분석
3. 로봇 프로젝트 활동에서 나타나는 컴퓨팅 사고패턴 탐구
Ⅲ. 연구 설계 및 절차
1. 연구 대상자 및 수업 내용
2. 자료 수집 절차 및 분석
Ⅳ. 고고보드를 이용한 나만의 작품만들기 – 실감기 장치 프로젝트
1. 정보영재 진우에 대한 소개
2. 창작품의 아이디어 탐색과 설계도 그리기
3. 고고모니터 사전 코딩 활동
4. 실감기 장치 만들기 활동
5. 테스트 및 에러 수정 활동
6. 컴퓨팅 사고 패턴 분석
Ⅴ. 결론 및 논의
1. 수학 및 정보 융합적 관점에서 살펴본 영재 학생의 특징
2. 진우의 프로젝트 사례에서 나타나는 창의적 측면과 컴퓨팅 사고력과의 관계
3. 수학정보 영재교육에 대한 제언
참고문헌
ABSTRACT
[부록] 진우가 작성하
