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해양생물을 활용한 STEAM 프로그램이 초등학생들의 과학 탐구 능력 및 정의적 영역에 미치는 효과

원문정보

Effects of STEAM Program Utilizing Marine Organisms on Scientific Inquiry Activity and Affective Domains of Elementary Students

문승환, 홍승호

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초록

영어

The aim of this study is to develop and apply the STEAM program with the theme of 'Create an environment that can live marine organisms, observing and grow their own gathering marine organisms', in order to examine the effect of it on the scientific inquiry activity, the creative problem solving ability and the scientific attitude. For achieving this objective, developed the STEAM program of 'Marine organisms' that can easily observe at a tide pool in the intertidal zone of Jeju coast, and applied it to the sixth grade of H elementary school in Jeju city, Jeju Special Self-Governing Province. When the developed STEAM program and traditional teaching program to the experimental group and the control group was applied, respectively, the experimental group's scientific inquiry activity, the creative problem solving ability and the scientific attitude are significantly improved than the control group. Thus, the developed STEAM program of 'Marine organisms' is positively affected on students' interest of marine organisms, and improved their scientific inquiry activity, the creative problem solving ability and the scientific attitude. Therefore, in future, it is required the development of the STEAM programs utilizing the learning materials of regions such as this study.

한국어

본 연구는 해양생물이 살아갈 수 있는 환경을 조성하고 채집한 생물을 직접 기르고 관찰하 는 STEAM 프로그램을 개발하고 적용함으로서 초등학생의 과학 탐구 능력, 창의적 문제해결 력 및 과학적 태도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위하여 해안 조간대 조수 웅덩이에서 쉽게 찾아 볼 수 있는 ‘해양생물’을 소재로 STEAM 프로그램을 개발한 후 J도 소 재 H초등학교 6학년 학생을 대상으로 적용하였다. 실험 집단과 비교 집단으로 나누어 본 연구 에서 개발한 STEAM 프로그램과 전통적 방식의 일반 수업을 각각 적용한 결과, 과학 탐구 능 력, 창의적 문제해결력 및 과학적 태도에서 실험 집단이 비교 집단보다 유의미하게 향상되었 다. 따라서 본 연구의 해양생물을 학습 소재로 활용한 STEAM 프로그램은 학생들의 해양생물 에 대한 관심을 향상시킴은 물론 과학 탐구 능력, 창의적 문제해결력 및 과학적 태도 향상에 효과를 나타내어 앞으로 지역 특성이 있는 학습 자료를 활용한 STEAM 프로그램 개발이 요구된다.

목차

<< 요약 >>
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 연구 절차 및 방법
  1. 연구 절차
  2. 교육과정 분석
  3. STEAM 프로그램 개발
  4. 검사 도구
  5. 연구 대상
  6. 자료 분석
 Ⅲ. 연구 결과 및 논의
  1. 프로그램 개발
  2. STEAM 프로그램 적용
 Ⅵ. 결론 및 제언
 References
 Abstract
 <부록 1> 학생용 활동지의 한 예
 <부록 2> STEAM 프로그램 활동 모습

저자정보

  • 문승환 Moon, Seung-Hwan. 아라초등학교
  • 홍승호 Hong, Seung-Ho. 제주대학교

참고문헌

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