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임베디드 컴퓨팅 전자 보드와 프로그래밍 도구를 활용한 창의 활동 수업의 접근

원문정보

An approach for Creative Activity Classes Using of Embedded Computer and Software Developing Tools

박광렬

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초록

영어

This study was performed for finding a new approach to teach creative activity class. Proposed courses of creative activities are developed for learning robot, electronic technology and software programming using Embedded computer(Arduino kit). The results were as follows. First, education program were developed for creative activity classes for education of technology area. Second, the proposed program can be applied to regular class of curriculum and after-school program. And positive reponses are obtained about usefulness for software, math, logic, science and creativity education. Third, proposed activity classes were applied to preliminary teachers and field teachers. And the meaningful results are obtained based on feedback of field teachers. To apply the lessons to the proposed site to target prospective teachers and teachers receive feedback on improvements and utilized for this reaction and derived implications. It is expected that the results of this study is used for further approach of education of technology and creativity.

한국어

이 연구는 임베디드 컴퓨팅 전자키트를 활용하여 창의 교육을 하는 방안을 모색하는데 있었다. 아두이노와 소프트웨어 개발 도구를 활용한 로봇, 전기 기술 영역의 창의 활동과 이러한 수업에 대한 피드백을 받아 시사점을 도출하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 임베디드 컴퓨팅 전자 키트를 활용하여 로봇 등의 기구물을 설계, 제작, 프로그램에 의한 동작을 해 볼 수 있는 수업의 주제와 활동 내용을 구안하고 적용하였다. 둘째, 구안한 수업 주제와 활동이 실과 등의 교과 및 창의 체험 수업에서 활용이 되도록 구성하고, 소프트웨어, 수리 과학 및 창의성 영역의 수업에 적용할 수 있었다. 셋째, 예비교사와 현장 교사 대상의 제안된 수업의 피드백에 의해 교과 교육 및 창의 활동 수업의 적용성과 고학년 과정에서의 활용 가능성을 확인하였다.

목차

요약
 Ⅰ. 서론
  1. 연구의 필요성
  2. 연구 목표
 Ⅱ. 이론적 배경
  1. 실과 교육과정과 창의 교육
  2. 임베디드 컴퓨팅 전자보드
  3. 프로그래밍 도구
 Ⅲ. 연구 방법
  1. 연구의 대상
  2. 연구 절차 및 방법
 Ⅳ. 연구 결과
  1. 창의 교육을 위한 학습 내용의 구안
  2. 창의 교육을 위한 기술 영역 실습 과정
  3. 제안된 창의 교육 활동의 고찰과 시사점
 Ⅴ. 결론 및 제언
 참고문헌
 

저자정보

  • 박광렬 Gwangryeol Park. 광주교육대학교

참고문헌

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