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중학생을 위한 디자인 창업 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 효과 - 미술과 과학교과의 통합수업을 중심으로 -

원문정보

Design and Start Up STEAM Program for Middle School - Focusing on Integrated classes of art and science class -

김효정, 조성화, 심효영

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초록

영어

This study was to develop STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) education programs for middle school students in the fields of design and start up. To achieve the goal, we selected three program subjects(Design Start Up Children, Crisis Escape Design, Plot Start Up Competitive Exhibition) in design and start up, which could be applied to school education field. The programs were applied at 211 middle school students by accepting the application results and experts' evaluation. The summary of result is as following. First, the developed programs were for 11 classes of STEAM education programs targeting middle school students in the fields of 'design' and 'start up' and the main themes of the programs were ‘Design Start Up Children’, ‘Crisis Escape Design’ and ‘Plot Start Up Competitive Exhibition.’ Second, middle school students have improved about common domain(originality, problem-solving capability, self directedness, goal orientation), science domain(cognitive element, research element, affective element), design domain(imagination, design thinking skill, expression, design management, esthetic examination, creativeness, formativeness and sophistication) and start up domain(cognition about start up, knowledge of start up and educational will about start up). It was necessary to carry out follow-up study to reflect the result of pilot operation of the final version programs, and further study to evaluate their effects.

한국어

본 연구는 중학생을 대상으로 디자인 창업 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램이 학습자에게 어떤 효과가 있는 지를 검증하였다. 프로그램은 총 3개 주제(디자인 창업 꿈나무, 위기탈출 디자인, 모의창업 경진대회) 11차시로 개발하였고, 서울과 광주에 소재한 중학교 학생 211명을 대상으로 적용한 후 그 효과를 분석하였다. 효과 분석 결과 공통 영역에서는 “창의성과 문제해결능력, 자기주도성, 목표지향성” 모두에서 통계적으로 유의한 차이를 보였고, 과학 영역에서도 “인지적 요소, 탐구적 요소, 정의적 요소” 모두에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 또한 디자인 영역에서는 “상상력, 주제와 목적에 부합한 디자인, 디자인 사고력, 표현, 디자인경영, 미적성찰, 창조성, 조형성, 정교성” 요소에서 유의미한 변화를 보였고, 창업 영역에서는 “진로 및 창업에 대한 인지, 진로 및 창업 지식, 진로 및 창업 교육 의지” 요소에서 통계적으로 유의미한 변화를 보였다. 본 프로그램은 차시 대체형으로 개발하였기 때문에 관련 교과 수업 시간에 직접 활용 가능하다. 또한 각각의 주제별로 독립적으로 활용할 수 있는 프로그램으로 개발하였기 때문에, 11차시 프로그램 전체를 모두 활용하지 않더라도 필요에 따라 주제별로 선택해서 활용하는 것이 가능하다.

목차

(요약)
 (Abstract)
 1. 서론
 2. 이론적 배경
  2.1. 융합인재교육(STEAM) 교육
  2.2. STEAM 교육 프로그램
  2.3. STEAM 교육 프로그램 설계 모형
 3. 연구 절차 및 방법
 4. 연구 결과
  4.1. 디자인 창업 융합인재교육 프로그램
  4.2. 프로그램 효과
 5. 결론 및 제언
 참고문헌

저자정보

  • 김효정 Kim, Hyo Jung. 이화여자대학교 교육대학원 미술교육전공 교수
  • 조성화 Cho, Seong Hoa. 한국교원대학교 환경교육과 겸임교수
  • 심효영 Shim, Hyo Young. 인덕대학교 산학협력단 특임교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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