원문정보
Study on the Edutainment Features Implemented in the Game-Based Education Program - A Case of Zumbini
초록
영어
This study is to identify whether suggested edutainment features are actually implemented in the renowned game-based education program. For this research purpose, Zumbini was chosen for analysis in terms of four edutainment features: direct participation, cognitive participation, two-way communication, and fun as reported by learners. Zumbini is a well-known game-based education program for students' math thinking abilities. A total of 6 students participated in learning from Zumbini, with 3 set of two students. Each set of two students participated three times in learning the given segment of Zumbini. The learning process of each set was videotaped and students were allowed to say loundly anything while learning. After each learning session, two students of each set were interviewed. All these processes were documented and analyzed for conclusion. It was identified that four edutainment features were implemented in Zumbini, confirming that suggested edutaniment features are actually working in the renowned commercial game-based education program. This may imply that the suggested four features can be stable edutainment features that can be implemented and found in any best working edutainment programs.
한국어
본 연구는 게임기반 교육용 프로그램이 어떠한 에듀테인먼트 특성을 지니고 있는지 확인해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 현장에서의 선호도, 연구 목적, 그리고 현실적 상황 등을 고려하여 대표적인 게임기반 교육용 프로그램으로 ‘줌비니’를 선정한 후, ‘참여의 직접성’, ‘인지적 참여’, ‘상호작용’, ‘활동의 재미’의 에듀테인먼트 네 가지 특성요소를 줌비니가 갖추고 있는지 파악하였다. 이를 위해 실제 줌비니 학습에 참가했던 학습자의 모습을 촬영한 동영상, 인터뷰 등을 통해 자료를 수집하였고 이를 분석하였다. 그 결과, 게임기반 교육용 프로그램인 줌비니에서 에듀테인먼트 네 가지 특성요소가 모두 나타나는 것으로 확인되었다. 즉, 학습자는 게임기반 교육용 프로그램에 직접적으로 참여하였으며, 인지적 정보 처리가 되었고, 학습자와 줌비니 프로그램 간의 상호작용이 이뤄졌으며, 학습자가 활동에서 여러 유형의 재미를 느꼈다.
목차
국문초록
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 에듀테인먼트의 개념
2.2 에듀테인먼트의 특성요소
2.3 게임기반 학습의 특성
3. 연구방법
3.1 장소 및 참여 학습자
3.2 연구도구
3.3 자료수집절차
3.4 자료의 기술 및 분석
4. 분석 결과 및 논의
4.1 참여의 직접성
4.2 인지적 참여
4.3 상호작용
4.4 활동의 재미
5. 결론
참고문헌
