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센서 기반 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용

원문정보

Development and Application of the STEAM Education Program Focused on the Sensor-Based Scratch Programming

김태훈, 김병수, 김종훈

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초록

영어

The STEAM education and the computer science education have become increasingly important with the advert of science technology that enhances the national competitiveness. The purpose of the research is to develop the STEAM education program focused on programming education. I introduced a programming activity utilizing a sensor that can trigger students' interest with relation to other school subject factors. I applied the education program to grade 4-5 students, then compared and analyzed effects of the education program by conducting pretest and posttest regarding the creativity, reasoning skills, and the affective domain in science learning. Overall, the analysis reveals that the STEAM education program developed in this study improved fluency, originality and creativity index of the students' creativity, reasoning skills and scientific attitudes.

한국어

과학기술에 대한 국가의 경쟁력을 위한 STEAM 교육과 정보교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 정보교육, 특히 프로그래밍 교육 중심의 STEAM 교육을 개발하는 것이다. 프로그래밍과 다른 교과요소를 연결하면서 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 장치로 센서를 활용한 프로그래밍 활동을 진행하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 4~5학년 대상으로 적용하였고, 창의력, 논리적 사고력, 과학의 정의적 영역에 대한 검사를 사전․사후에 실시하여 교육 프로그램의 효과를 비교, 분석하였다. 분석 결과 개발한 STEAM 교육 프로그램이 학생들의 창의력의 유창성, 독창성, 창의력 지수와 논리적 사고력, 과학적 태도의 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다.

목차

요약
 ABSTRACT
 1. 연구의 필요성
 2. 관련 연구
  2.1 STEAM과 프로그래밍 교육
  2.2 센서를 활용한 스크래치 프로그래밍
 3. 센서 기반 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM교육 프로그램 개발
  3.1 교육 프로그램 개요
  3.2 STEAM 주제선정
  3.3 교육 프로그램의 진행
 4. 연구방법 및 절차
  4.1 연구대상
  4.2 검사도구
  4.3 연구절차
 5. 연구결과
  5.1 창의력 변화
  5.2 논리적 사고력 변화
  5.3 과학과 관련된 정의적 영역
  5.4 연구 결과 분석
 6. 결론 및 제언
 참고문헌

저자정보

  • 김태훈 Tae-Hun Kim. 제주대학교
  • 김병수 Byeong-Su Kim. 제주대학교
  • 김종훈 Jong-Hoon Kim. 제주대학교 초등컴퓨터교육전공

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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