원문정보
초록
영어
The aims of this paper were to review the usable possibility of the educational App Inventor Program in the field of programming education and to develop programming teaching materials that can overcome limitations of the established programming instruction. The study showed that the learners' motivations were strengthened through smart device programs. Containing the elements of STEAM, the teaching materials were developed for the logical and systematic learning that deals with elementary students' real- life situations, and that helps children follow the procedures of software development. By introducing the Waterfall Model to the process of programming, students are able to follow the software developers' thinking process. In addition, beyond the simplistic programming language and simply acquiring related knowledge, the App Inventor programming was designed to enhance students' higher- order thinking skills such as creativity, problem solving ability, collaborative thinking, and so forth.
한국어
본 연구는 프로그래밍 교육에서 앱 인벤터 교육용 프로그램의 활용 가능성을 고찰하고 기존 프로그래밍 교육 의 한계를 극복하기 위한 초등학생을 위한 프로그래밍 교재를 개발하였다. 스마트기기 프로그램을 통하여 학 습동기를 강화하였고 STEAM적 요소를 가미하고 앱 인벤트 프로그래밍 학습 내용을 학생들의 실생활적인 상 황제시와 소프트웨어 개발과정을 따라가면서 보다 논리적이고 체계적인 학습이 이루어지도록 개발하였다. 프로그래밍 과정에서 소프트웨어 개발이론 워터폴 모델을 도입하여 학생들의 소프트웨어 개발자의 사고과정 을 따라가게 함으로써 기존의 교재가 가지는 단순 프로그램 언어와 관련된 지식의 습득에서 벗어나 학생들의 창의성과 문제해결력, 협동 사고력 등 고차원적인 사고력을 신장시키고자 하였다.
목차
ABSTRACT
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 프로그래밍 학습
2.2 앱 인벤터(App Inventor)
2.3 STEAM과 문제중심학습(PBL)
2.4 워터폴(Waterfall) 모델
2.5 프로그래밍 교육에 대한 선행연구
3. 교재 내용 선정과 구성
3.1 교재 개발방향
3.2 전체 교재 내용 구성 체제
3.3 앱 인벤터 프로그래밍 학습요소 추출
3.4 교재 학습 내용 선정
3.5 프로그래밍 교재구성 체재
4. 적용
5. 결론
참고문헌