earticle

논문검색

애니메이션에서 부분적인 비사실적 표현의 활용 사례 - 3D 컴퓨터 애니메이션 중심으로 -

원문정보

Case Studies of Using Partly Non-Realistic Rendering Expression in Animation - Focused on 3D Computer Animation -

신형호

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

Since the 1980s, development began in earnest 3D computer-animation, despite the short history, occupies an important role in film history. By means of the remarkable development of 3D animation technique and realistic rendering technology, even though everything is produced in virtual space, it is very challenging to distinguish extra-realistic rendering with factual reality. However, because it looks so real that they cause resistance phenomena and non-realistic expression with an attempt to take advantage of diverse feelings and experiences were encountered, a variety of non-realistic techniques were developed in the production using realistic 3D technique. In this study, through the analysis of cases that are partly using non-realistic representation for the special purpose of expression in realistic 3D animation are analyzed the utilization of the situations and effects. For this, the cumulative box office ranking of 50 in 3D animated film with partially non-realistic expressions were used to analyze. Through the analysis of cases of using partly non_realistic expression, the possibility to expand the limits of expression for historical fact, recall, dreams, memories and taste which are difficult to express audience effectively in visual media can be efficiently conveyed by effects of using non-realistic expression such as implication, brevity, exaggeration, discontinuity are presented.

한국어

1980년대부터 본격적으로 발전하기 시작한 3D 컴 퓨터 애니메이션은 짧은 역사에도 불구하고 영화부문 에서 중요한 역할을 차지하고 있다. 3D 애니메이션 기술의 눈부신 발전으로 사실적이고 현실감 넘치는 렌더링 기술이 발전하여, 가상의 공간에서 제작되지 만 현실과 구별하기 어려운 정도의 극사실적 표현이 가능해졌다. 그러나 너무 사실적이기 때문에 거부감 을 일으키는 현상과 비사실적 표현이 지닌 색다른 느 낌과 경험을 활용하려는 시도가 진행되었고, 3D로 제 작되지만 비사실적 느낌을 주기 위한 다양한 기술이 발전하였다. 본 연구에서는 사실적 3D 애니메이션에서 특별한 목적을 위해 부분적으로 비사실적 표현을 사용한 사 례를 통하여 유용성과 효과를 분석하고자 한다. 이를 위해 박스오피스 흥행누적순위 50위안의 장편 애니메 이션 중, 3D로 제작되고 부분적으로 비사실적 표현이 사용된 작품을 찾아 분석하였다. 부분적으로 비사실 적 표현을 적용한 사례를 통해 역사적 사실, 회상, 꿈, 추억, 미각 등 영상 매체에서 표현하기 어려운 상황을 관객에게 효과 적으로 표현하기 위해 비사실적 표현의 장점인 함축성, 간결성, 단절성, 과장성 등의 효과를 활용함으로써 애니메이션 표현력의 범위를 한 층 확대 할 수 있는 가능성을 확인하였다.

목차

논문요약
 Abstract
 1. 서론
  1.1. 연구 배경 및 목적
  1.2. 연구 문제와 방법
  1.3. 연구의 범위
 2. 이론적 배경
  2.1. 3D 렌더링 표현에 대한 선행 연구
  2.2. 3D 컴퓨터 애니메이션의 제작 특징
 3. 3D 애니메이션에서 렌더링 표현
  3.1. 사실적 비사실적 표현의 기준 설정
  3.2. 사실적 표현의 특징 및 사례
  3.3. 비사실적 표현의 특징 및 사례
 4. 3D 애니메이션에서 부분적인 비사실적 표현
  4.1. 부분적인 비사실적 표현 활용 사례
  4.2. 부분적인 비사실적 표현의 특징
  4.3. 부분적인 비사실적 렌더링의 한계
 5. 결론 및 향후 연구 과제
  5.1. 결론
  5.2. 향후 연구 과제
 참고문헌

저자정보

  • 신형호 Shin hyung-ho. 중앙대학교 디자인학부 강의전담교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.