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소셜네트워크 게임(SNG)에 몰입하는 원인 분석 연구

원문정보

Social Network Games (SNG) to concentrate on the analysis of causes

김태규, 유석호, 경병표, 이완복

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초록

영어

With the development of recent gaming industry in the production side of the game has expressed concern about. To avoid such generalizations about the diversification of the game for any effort is required. As an aspect of the game is that social networks are emerging. In particular, the element of commitment to targeting the public should not be in game development is an important factor in the liver. In this study, the analysis of previous studies on flow and Raph Koster fun theory is based on the theory extracted from the social network game cause flow through the case study is presented.

한국어

최근 게임산업의 발전과 더불어 한편에서는 게임의 부작용에 대해서 우려를 표하고 있다. 이에 대한 일반화를 방지하기 위해서라도 게임의 다양화에 대한 노력은 필요하다. 그 일면으로 소셜네트워크 게임이라는 것이 대두되고 있다. 특히 몰입이라는 요소는 대중을 대상으로 하는 게임 개발에서는 간과에서는 안 될 중요한 요소이다. 본 연구에서는 몰입에 관한 기존 연구를 분석하고 라프코스터의 재미이론을 통해 추출된 요인을 기반으로 소셜네트워크 게임 사례분석을 통해 몰입 원인을 제시하였다.

목차

요약
 Abstract
 1. 서론
 2. 이론적 배경
  2.1 소셜네트워크 게임
  2.2 라프코스터의 재미이론
  2.3 게임몰입에 관한 연구
 3. 소셜네트워크게임에 몰입하는 원인
  3.1 연구설계
  3.2 SNG 사례 분석
  3.3 연구 원인 분석 결과
 4. 결과 및 향후과제
 참고문헌

저자정보

  • 김태규 Tae-Gyu Kim. 서울호서전문학교 게임기획과 학과장
  • 유석호 Seuc-Ho Ryu. 서울호서전문학교 게임기획과 학과장
  • 경병표 Byung-Pyo Kyung. 공주대학교 게임디자인학과 교수
  • 이완복 Wan-Bok Lee. 공주대학교 게임디자인학과 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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