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디지털 엔터테인먼트

국내 온라인 게임의 SNOG로의 발전 방향

원문정보

Social Network Online Game to the development of online games

김태열, 경병표, 유석호, 이완복

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초록

영어

By shifting web2.0 users who share information from passive consumption and create their own information and exchange in the form of an active and visible appearance was changing. Most simply and easily with features that can be accessed. SNS is native to Korea me2day , Cyworld, © Logs and foreign SNS of Facebook, Twitter and a surge in user FramVille, Mafia War's Game, and many users use to SNG are. SNG's compared to the foreign national is active and not yet is a step. The domestic market, the benefits of this game online games and SNS in vogue these days to incorporate the concept in the market for a new form of the domestic game that the game, SNOG (Social Network Online Game, social networks, online games) to the expansion of flexible development direction, Expand accessibility, expansion of social skills is to present to the three.

한국어

Web2.0시대로 바뀌면서 더 이상 사용자들은 정보를 수동적으로 소비하고 공유하던 것에서 스스로 정보를 창출, 교류하는 능동적인 형태로 변화하는 모습을 보이게 되었다. 국내 토종 SNS인 미투데이(me2day), 싸이월드(cyworld), ©로그 및 국외 SNS인 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter)의 사용자가 급증하고 있으며 FramVille, Mafia War's Game 등의 SNG에 많은 사용자들이 이용하고 있다. 국내의 SNG는 아직 국외에 비하여 활성화되고 있지 않는 단계이다. 이에 국내 게임 시장의 장점인 온라인 게임과 요즘 유행하고 있는 SNS 개념을 통합하여 국내 게임 시장에 맞는 새로운 형태의 게임 즉, SNOG(Social Network Online Game, 소셜 네트워크 온라인 게임)로의 발전 방향을 유연성의 확대, 접근성의 확대, 사회성의 확대의 3가지로 제시하고자 한다.

목차

요약
 Abstract
 1. 서론
 2. 소셜네트워크 이론 정립 단계
  2.1 SNS 정의
  2.2 SNG 정의
 3. 국내 온라인 게임의 새로운 발전 방향
  3.1 국내·외 콘솔 게임에서의 변화
  3.2 국내·외 온라인 게임에서의 변화
  3.3 국내 온라인 게임의 SNOG로의 발전 방향
 4. 결론
 참고문헌

저자정보

  • 김태열 Tae-Yul Kim. 공주대학교 일반대학원 게임디자인 박사과정
  • 경병표 Byung-Pyo Kyung. 공주대학교 게임디자인학과 교수
  • 유석호 Seuc-Ho Ryu. 공주대학교 게임디자인학과
  • 이완복 Wan-Bok Lee. 공주대학교 게임디자인학과

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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