인터넷 1인 게임방송의 이용 동기와 만족도, 구매의도에 관한 연구 : 참여정도에 따른 집단 간 차이를 중심으로
한국소통학회 한국소통학보 제19권 제3호 통권46호 2020.08 pp.275-306
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청소년들의 인터넷 개인 게임방송 시청동기가 시청몰입과 시청만족도에 미치는 영향
한국광고PR실학회 한국광고PR실학회 학술대회 테크놀로지, 과정 그리고 효과로서의 광고PR 2018.06 pp.183-191
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중국 청소년들의 인터넷 개인 게임방송 시청동기가 시청몰입을 매개로 시청만족도에 미치는 영향
부산대학교 중국연구소 Journal of China Studies 제22권 2호 2019.06 pp.155-184
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인터넷 게임 방송 매체의 스토리형 게임 저작권 문제 조정 사례 연구
한국인터넷방송통신학회 한국인터넷방송통신학회 논문지 제20권 제1호 2020.02 pp.61-67
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인터넷 게임 방송에서 나타나는 인기 채널의 특징과 비교 : Twitch TV를 중심으로
한국인터넷방송통신학회 한국인터넷방송통신학회 논문지 제16권 제4호 2016.08 pp.7-14
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인터넷 개인방송 시청 동기가 후원 금액에 미치는 영향 : 게임 디자인 요소의 조절 효과를 중심으로
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 pp.144-150
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Internet Game Broadcasting Contents Research : Focusing on FM2019 Team Creation Concept Broadcasting
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제32권 제3호 2019.09 pp.23-31
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인터넷 게임 방송 분석을 통한 방송 친화적 게임 디자인 연구와 게임 기획 가이드라인 제시
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.2 2021 pp.538-547
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메타/게임(meta/game)으로서의 ‘게임 보기’: 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지
[NRF 연계] 한국방송학회 한국방송학보 Vol.33 No.1 2019.01 pp.5-43
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게임을 ‘보는’ Z세대 - 인터넷 게임 방송 시청자의 유형 분류 -
[NRF 연계] 동서대학교 일본연구센터 차세대 인문사회연구 Vol.17 2021.03 pp.265-284
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인터넷 1인 게임 방송 시청요인에 대한 상대적 중요도 분석
[NRF 연계] 에스비에스 미디어 경제와 문화 Vol.18 No.1 2020.02 pp.7-30
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