창의적 사고력 향상을 위한 디자인창의융합교육 모델 개발 및 검증
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.16 No.4 통권 제48호 2018.12 pp.241-254
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자연재해 주제를 활용한 창의융합 HTE-STEAM(융합인재교육) 프로그램 개발 및 효과
대한지구과학교육학회 대한지구과학교육학회지 제12권 제3호 2019.12 pp.291-301
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가상현실 제작 플랫폼 활용 창의융합수업이 초등학생의 창의적 문제해결력, 21세기 학습자 역량 및 사회과 학습흥미에 미치는 효과
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제24권 제4호 2018.11 pp.73-101
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창의융합교육을 위한 물리적 환경에 대한 고찰 - 국내외 학교공간혁신 사례분석을 중심으로 -
한국청소년시설환경학회 청소년시설환경 제18권 제2호 통권 제64호 2020.05 pp.15-26
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대학생의 창의융합 학습역량 향상을 위한 비대면 웨어러블 테크놀로지 교육과정 활동의 개발과 적용
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.1 2023.01 pp.327-338
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효율적인 창의융합교육을 위한 데이터 리터러시 기반 디자인씽킹 교수학습 모형 개발
한국인공지능교육학회 한국인공지능교육학회 학술대회 디지털인재 양성을 위한 SW·AI교육 2022.12 p.141
게임잼: 창의융합교육 플랫폼으로서의 가능성에 대한 연구
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제30권 제2호 2017.06 pp.129-136
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뉴 컨버전스 시대의 창의융합인재 양성을 위한 디자인교육 활성화 방안 연구 - STEAM 국가 교육과정을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.229-244
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간호대학생의 인공지능리터러시와 그릿 및 창의융합역량에 관한 연구
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.10 No.5 2024.09 pp.289-297
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