Dynamical Model for Gamification@Learning
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제26권 제1호 2013.03 pp.217-220
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Vocabulary List Learning Supported by Gamification : Classroom Action Research Using Quizlet
아시아영어교육학회 The Journal of AsiaTEFL Vol.18 No.1 2021.04 pp.289-299
4,200원
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4,600원
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Development of STEAM Program Based on Gamification for Students of Elementary School
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제31권 제4호 2018.12 pp.71-79
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A study of coding camp based on gamification- on the case of running a coding puzzle game camp
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제35권 제3호 2022.09 pp.23-32
4,000원
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A Study on the Analysis of Museum Gamification Keywords Using Social Media Big Data
한국인터넷방송통신학회 International Journal of Internet, Broadcasting and Communication Vol.13 No.4 2021.11 pp.66-71
4,000원
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Proposal for Direction of Blockchain Education on Gamification
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제32권 제2호 2019.06 pp.15-23
4,000원
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4,200원
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도시재생 게이미피케이션 연구 : 게임메카닉스와 PX(플레이어 경험)를 중심으로
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제30권 제2호 2017.06 pp.143-159
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메타버스 플랫폼에 나타난 스포츠웨어 브랜드의 게이미피케이션 특성 및 전략
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.2 2023.06 pp.29-47
5,400원
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게이미피케이션 수업설계를 위한 지원도구 프로토타입 개발
국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제6권 12호 2022.12 pp.2333-2343
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체험형 플레이스 브랜딩 역사문화체험관의 게이미피케이션 적용 연구
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.1 통권 제53호 2020.03 pp.233-242
4,000원
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라이프로깅 애플리케이션을 위한 게이미피케이션 요소 정립
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제29권 제4호 2016.12 pp.43-48
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자기결정성 이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업이 대학생의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 미치는 효과
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.6 2023.12 pp.73-83
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게이미피케이션을 기반으로 한 수업이 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입에 미치는 영향
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.1 2023.01 pp.437-442
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온라인 플랫폼에서의 게임화가 긱 노동자 업무 동기부여에 미치는 영향 고찰 : 중국 긱 이코노미에서의 시사점을 중심으로
한국기업경영학회 기업경영연구 제29권 제6호 통권 제106호 2022.12 pp.31-69
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