리얼리티 공간과 디지털액터 - <아바타>, <레디플레이어 원>을 중심으로
국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제5권 1호 2021.02 pp.141-148
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신학으로 미디어 읽기 - 영화 <아바타>를 중심으로 -
한국실천신학회 한국실천신학회 정기학술세미나 변화하는 시대의 교회를 위한 실천신학의 가능성 모색 2011.05 pp.105-124
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생체 신호 분석을 통한 메타버스 아바타의 효과적인 감정 표현 연구 - 표정과 동작을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.2 2024.02 pp.59-74
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SNS의 확산에 따른 네트워크의 미래에 관한 연구 -아바타를 중심으로-
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.3 2010.12 pp.1-17
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경험 메타버스 서비스에 있어 사용자의 선호도를 고려한 아바타 활용 방안 모색
한국정보기술응용학회 JITAM Vol.30 No.2 2023.04 pp.45-57
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패션브랜드 메타버스 가상현실매장 체험이 지각된 아바타 동일시성, 지각된 즐거움, 소비자-브랜드 자아 일치성에 미치는 영향
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.8 No.4 2022.07 pp.387-395
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디지털시대 우리춤 대중화 방안 연구 -감성기반의 3D 아바타 시뮬레이션을 중심으로-
한양대학교 우리춤연구소 우리춤과 과학기술 제15집 2011.08 pp.39-58
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한국경영정보학회 Asia Pacific Journal of Information Systems 제19권 제4호 2009.12 pp.149-176
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