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특집Ⅱ : 인터넷 놀이문화와 법제

온라인 게임의 사회문화적 함의

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Sociocultural Implications of Online Gaming

이진로

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초록

영어

This paper suggests alternatives for decreasing the side effects of online gaming and gambling. In order to address this issue, the author clarifies certain peculiarities of online gaming, explains its sociocultural implications, and indicates where within problems take root. First, online gaming is particularly popular and successful due principally to four factors: they are cheap, convenient, interactive and addictive. PC rooms are everywhere making games far easier to get to and far cheaper than purchasing individual games. Also, the interaction and competition not only with the game itself but with other players worldwide is not only addictive, but gratifying. Second, online gaming has four very real sociocultural implications. Technical convergence of information and communication is one. Today's society being rather work oriented and less social puts a higher responsibility on the online community and its interactions in the lives of individuals . Another reason, simple as it may be, it's cost effective and reasonable for even the lowest of classes. Lastly, it allows for a quick change from an industrial to an informational society. Four problems that emerge from online gaming are widespread damage, huge economic losses, the development of spiritual and physical pathologies, and the corruption of public morals. Most importantly, three suggestions to regulate online activity may come in the form of strict consequences for online gamblers, enforcing technical surveillance and interception of illegal games, and educating users in regards to reasonable and responsible playing methods.

한국어

이 글은 인터넷을 통해 이루어지는 온라인 게임과 온라인 사행성 게임이 정보사회에서 더욱 확대되고 있는데 주목하고, 이러한 온라인 게임의 특징과 사회적 함의를 밝히고, 온라인 도박과 온라인 사행성 게임의 사회적 부작용을 최소화하기 위한 방안을 모색했다. 각각의 주제에 대해 문헌연구를 통해 도출한 결과를 제시하면 다음과 같다. 먼저 온라인 게임의 특징은 오락과 공동체 활동 비용의 경제성, 게임 이용 장소 접근의 편의성, 능동적 상호작용성, 몰입과 중독성 등의 특징을 지닌다. 상호작용성은 이용자간 그리고 이용자와 게임시스템간에 나타나는데, 게임 이용자들이 스스로 이야기를 창작할 수 있도록 한다는 점에서 그리고 캐릭터의 게임 사회적 등급(level) 성장은 상호작용을 촉진시키는 점에서 현실보다 더욱 강한 현실감을 일으키며 흥미를 높이고 중독성을 일으킨다. 다음에 온라인 게임의 사회적 함의로는 기술적으로 정보기술과 통신기술의 발달과 융합에 의해 형성된다는 것을 비롯해 개인의 위상은 오프라인에서 고립화될수록 온라인의 상호작용을 통해 공동체를 형성하려는 욕구를 지향하고, 접근성이 용이하고 저렴한 비용으로 이용할 수 있는 점에서 경제적 약자의 오락매체로 정착할 가능성이 높고, 산업사회에서 정보사회로 급격히 이동하는데 따른 심리적 부담의 해소와 탈정치화를 통한 현실사회의 유지에 기여 등을 들 수 있다. 그리고 온라인 도박과 온라인 사행성 게임의 문제점으로 접근 용이성에 따른 피해 범위의 확산, 막대한 경제적 피해 발생으로 개인과 가정의 경제적 파탄 위험, 도박의 높은 흥미성으로 인한 중독 현상과 심리적, 육체적 질병 발생, 도박성 오락 문화의 확산으로 근면과 생산 지향의 사회질서에 혼란 초래 등이 있다. 이와 관련된 규제의 개선방향으로 범죄인 온라인 도박과 오락인 온라인 사행성 게임의 엄격한 구분, 불법적 이용을 규제하기 위한 인터넷 접속의 차단장치 강화, 게임의 건전한 이용을 위한 교육 확대 등이다.

목차

국문초록
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 이론적 배경
  1. 온라인 게임 연구
  2. 연구문제와 연구방법
 Ⅲ. 온라인 게임의 특징과 사회 문화적 함의
  1. 온라인 게임의 특징
  2. 온라인 게임의 사회문화적 함의
 Ⅳ. 온라인 사행성 게임의 문제점과 대응 방안
  1. 온라인 도박과 온라인 사행성 게임의 특징
  2. 온라인 도박과 온라인 사행성 게임의 문제점과 대응 방안
 Ⅴ. 결론
 참고문헌
 

저자정보

  • 이진로 Jinro Lee. 영산대학교 신문방송학과 교수(Professor, Dept of Journalism and Broadcasting, Youngsan University)

참고문헌

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