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유향상자의 종류와 LOD적용한 3D객체의 충돌 효율성 향상

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Bounding Volume of character and LOD(Level-of-Detail) using collision detection efficiency improvement in 3D object

이춘호

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초록

영어

In this paper introduce Standard 3D object(Bounding-Volume). In 3D game very efficient control algorithm Using collision detection which controls the convenient of a game based on Standard 3D object specially collision-detection. This algorithm is designed LOD(Level-of-Detail) using of collision detection efficiency improvement in 3D Object Furthermore, we also show how our method lends itself naturally for an adaptive 3D graphics and a realistic expression method, which may be of critical importance in some applications. Consequently, we propose two different techniques for collision detection in 3D, one is using ‘LOD’ our hierarchical data structure, and the other is an improved efficient realism ‘realism’ based method.

한국어

본 논문에서는 3D 그래픽에서 빠르고 정확한 충돌검사(collision-detection)는 3D공간에서 표준객체를 중심으로 하는 연구가 많이 이루어져 왔다. 3D그래픽 분야에서 H/W의 놀라운 발달과 다양한 3D그래픽 관련 논문에서 3D객체의 충돌 속도의 성능 향상뿐만 아니라 사실적인 표현에 깊은 관심을 가지고 있다. 3D 그래픽 알고리즘 중에서 표준 3D 객체의 다양한 충돌 알고리즘을 특징을 분석하고, 기존의 3D 객체의 단순한 계층 구조에서 LOD(Level-of-Detail)를 이용한 알고리즘를 제안한다. 이 알고리즘을 이용하여 3D공간상에서 LOD(Level-of-Detail) 알고리즘을 적용시켜서, LOD단계가 높은 (가까운) 곳에서는 객체의 유향상자를 자세히 검사하고, LOD단계가 낮은(먼곳)에 위치한 객체의 유향상자는 간략히 검사를 적용3D객체가 3D 공간상에서 충돌검사의 성능을 향상시키고 3D 그래픽에서 중요한 요소인 3차원 공간상의 효율적인 렌더링과 사실적인 표현을 제안하여 실시간을 중요시 하는 3D 게임에서 사실감과 효율성을 높였다.

목차

요약
 ABSTRACT
 1. 서론
 2. Bounding-Volume 정의 및 분류
  2.1 3D객체 중심으로 분류 및 특징
  2.2 3D공간 중심으로 분류 및 특징
 3. LOD(Level-of-Detail) 적용한 Hierarchy Building을통한 충돌계수 방식
  3.1 3D Hierarchy Model의 개요
  3.2 Bounding Volume 계층 연산
  3.3 LOD(Level-of-Detail)개요
 4. LOD(Level-of-Detail) 이용한 3D객체의 충돌검사방식 제안
  4.1 3D객체에서 알고리즘 구조
  4.2 충돌계수에 Hierarchy Model의 적용
  4.3 LDO를 통한 계층적 BV를 적용
 5. 결론 과 향후 발전방향
 참고문헌

저자정보

  • 이춘호 Yi, Chun-Ho. 서울디지털대학교 게임학과 교수, 게임3D엔진, 게임기획 전공

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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