원문정보
초록
영어
Game industry is organized and operates on two spaces, a real space for pro-duction and a cyber space for consumption. This paper attempts to identify the spatiality of game industry by dividing it into two distinct but integrated forms of space. A typical production space is found as a spatially densely network area in a business service district of Seoul, while a typical consumption space is seen as a internet PC room in a urban daily-life space. Both spaces are interrelated to each other along the circulation of game as a commodity and geared to the advance-ment and deepening of game industry as a branch of knowledge based industries.
한국어
게임산업은 고도의 지적 상품인 게임을 생산하는 주체들이 상호작용하면서 엮어내는 현실공간과 게임을 상품으로 소비하는 주체들이 컴퓨터와 인터페이스로 형성되는 가상공간의 차원으로 특성화된다. 이 글은 게임산업이 만들어내고 작동시키는 공간성(spatiality)을 생산(현실)공간 소비(가상)공간으로 나누어 각각 어떻게 구성되고, 어떠한 특성을 띠고 있으며, 양 공간의 통합을 통해 게임산업이 어떻게 작동하는 지를 시론적으로 논의해보는 것을 목적으로 한다. 글의 순서는 게임, 산업, 공간의 관계를 먼저 살펴보고, 이어 게임산업의 생산공간과 소비공간을 나누어 검토한 뒤 양 공간의 통합으로 게임산업의 공간성을 성격규정하는 것으로 전개된다.
목차
1. 서론
2. 컴퓨터 게임과 공간
3. 게임산업의 생산공간
1) 개관
2) 게임산업 집적지역의 형성과 분화
3) 집적지별 생산활동 및 공간적 특성
4. 게임산업의 유통 및 소비공간
1) 게임산업의 유통공간
2) 게임산업의 소비공간: 인터페이스 공간으로서 인터넷 PC방
3) 게임의 공간: 공간의 은유와 전유, 주체의 변화
5. 결론: 게임산업의 공간성
Abstract
참고문헌