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사례 : 해외 엔터테인먼트(일본)

엔터테인먼트 발상(發想)의 고부가가치 전략

원문정보

The Strategy for High Value-added Entertainment Oriented Concept

임은미

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목차

Abstract
 I. 머리말
 II. 지금, 왜 엔터테인먼트인가?
  1. 정서산업이 신장한다
  2. 모든 것이 오락상품화되고 있다.
  3. 유통도 오락산업화하고 있다.
  4. 극심한 기술경쟁과 가격경쟁
  5. 고전적 법률이 지켜주는 특권적 이익
 III. 놀이의 본질
  1. 「요즘 젊은 사람은」
  2. 현대의 히트상품은 오락상품
  3. 오락의 본질 = 「무용(無用)한 것」
  4. 오락의 다양성은 인간행동의 모순
  5. 유행의 본질 = 「신기함」과 「연대(連帶)」
  6. 그리고 사람들은 싫증을 잘낸다
 IV.  재미있는 콘텐츠가 팔린다
  1. 상품도 점포도 미디어이다.
  2. 유니크로와 슈퍼의 차이는 콘텐츠
  3. 기업간 격차는 콘텐츠의 차이다
  4. 모든 기업은 콘텐츠 프로바이더
 V. 맺음말

저자정보

  • 임은미 Lim, Eun-mi. 한양대학교 대학원, 관광학과 박사과정

참고문헌

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