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이상(李箱) 소설과 컴퓨터 게임 - 이상 소설에 대한 새로운 접근 가능성을 제안한다 -

원문정보

Lee Sang's Novel and Computer Game

김유중

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초록

영어

Lee Sang's Novel and Computer Game Kim, You-joong Lee Sang's novel has both narrative and play properties. This possibility of narrative and play reflects the biggest characteristics of computer game. Careful examination of Lee Sang's novel reveals some common properties with computer games. 1) First of all, the main characters of Lee Sang's novel were set as a ‘I’ or ‘he’ who is a writer himself. This shows a common property of avatar in the game. 2) ‘Woman’ appearing as a counterpart of the main character has a common properties with the counter-character in the game with a lot of weapons and techniques. 3) Another property is that it opened flexibility and manipulation of narrative development and which was not allowed at that time. This can be understood as an attempt to appreciate the imaginary confrontation more actively. Lee Sang's intention, of course, is not presented explicitly and perfectly in his novels. Consequently, his novels offers only a chance to see the co-relation. But this limit is quite natural considering the contemporary situation where digital technology was not impossible to use. Based on the above mentioned facts, what Lee Sang's novel was trying to represent seems to be the imaginary world where characters can interact each other. It is very interesting to see his attempt to write a novel where he can show off our happiness to god. Through this new attempt he extended his novel world well beyond the modern realism that regarded the novel as an narrative which was abandoned by god. In other word, he planed an narrative breaking the modernism.

한국어

이상 소설은 서사로서의 측면과 놀이(유희)로서의 측면을 동시에 지니고 있다. 그런데, 이러한 놀이와 서사의 결합 가능성은 컴퓨터 게임의 가장 큰 특징적인 양상이기도 하다. 실제 이상의 소설 작품들을 살펴보면, 거기에는 컴퓨터 게임과 공통되는 다수의 속성들이 발견된다. 1) 먼저, 이상 소설의 주인공은 대부분 작가인 이상 자신의 분신인 ‘나’, 혹은 ‘그’로 설정되어 있다. 이는 게임에서의 아바타와 유사한 속성을 지닌다고 할 수 있다. 2) 주인공의 맞수로 등장하는 ‘여인’ 역시 이런 관점에서 보았을 때 고난도의 대결을 벌일 수 있는 각종의 테크닉과 아이템으로 무장한 상대방 캐릭터와 유사한 속성을 지닌다. 3) 이상 소설의 또다른 특징은 기존의 소설론에서는 용납되지 않는 서사 진행 상의 가변성, 조작 가능성을 열어 두었다는 점이다. 이는 상대방과의 가상 대결을 보다 적극적으로 즐기고자 하는 시도의 일환으로 이해할 수 있다. 물론 이상의 이와 같은 시도가 그의 소설에 완벽한 형태로 제시되어 있는 것은 아니다. 그런 점에서 그의 소설은 위 사항들에 대한 단초만을 제공해주고 있다고 생각된다. 그러나 이러한 한계는 오늘날과 같은 발전된 디지털 기술의 활용이 불가능한 당대의 시대적 배경을 염두에 둘 때 당연한 것이기도 하다. 그러므로 위의 사항들을 종합하여 볼 때, 이상이 소설 창작을 통해 꿈꾸었던 것은 컴퓨터 게임에서와 같이 등장 인물(캐릭터)들간의 상호 작용이 가능한 가상 세계가 아니었나 한다. 이렇게 볼 때, 그가 ‘우리들의 행복을 신에게 과시해줄 그런 해괴망칙한 소설’을 쓰겠다고 강조한 것은 시사해주는 바가 크다고 할 수 있다. 이 말을 통해 우리가 알 수 있는 것은, 그가 소설이라는 양식을 빌어 형상화하고자 한 세계는 소설을 ‘신에게 버림받은 시대의 서사시’라 보았던 근대 리얼리즘 소설론의 세계 인식을 넘어선 것이라는 사실이다. 말하자면 그는 탈근대의 서사를 기획하였던 것이다.

목차

국문개요
 1. 들어가며 : 이상 소설을 문제 삼으려는 이유
 2. 소설에 이르는 길
  1) 공학에 만족할 수 없었던 이유
  2) 경계 너머의 세계에 대한 눈뜸 : '권태'라는 문제 의식
  3) 유희의 초기적 양상들
 3. 이상 소설과 컴퓨터 게임의 비교
  1) 이상 소설의 화두 : 유희, 그리고 흉계
  2) 이상 소설의 궁극적인 지향점 : 가상 세계의 창조
  3) 컴퓨터 게임과의 관련 양상
 4. 나오며 : 이상 소설, 그 열린 가능성의 세계
 참고문헌
 Abstract

저자정보

  • 김유중 Kim, You-joong. 한국항공대 교양학부

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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