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디지털 패러디의 시뮬라크르 해석을 통한 디자인의 역할 연구

원문정보

Study on the Role of Design through the Simulacre Construction of Digital Parody

임병우

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초록

영어

A new paradigm in the digital industry requires a new change in the visual culture as well. The authority to the originality of a visual art which was made much of in the past modernism was dissolved by the post-modernism, and as it converted into the digital times, even a dichotomous division between original and copy began to lose its significance. In the digital times the subject and object of an image merge and directly participate in the production of culture. What has emerged by means of those is just a digital parody. The digital parody settled itself as surrealistic media which could dominate even the power of reality in the huge cyber world of internet and emerged as actuality rather than reality. Jean Baudrillard explained it with his theory of 'Simulacres et Simulation(1981)' and suggested the frame of recognition about the phenomenon of simulacres prevailing nowadays. These days, the digital parody is expressed in the way of the borrowing of the original like in the past but its meaning appears as a new one, for it is the text based on the signs and the language system. Therefore, the specialists of the visual culture will have to realize a new order of the image and play a leading role in accordance with the changes of paradigm as they have performed an initiative role each time there has occurred a technical change from the past up to this time. Especially, the specialists in the field of the visual communication design targeting the communication of visual information have to think over a significant role seriously in the oder changes of the visual culture emerging in the digital age, that is, the fusion of subject and object. It is just because it will contribute to establishing the task of identity as to the special area which has become ambiguous in the reality today.

한국어

디지털 산업시대의 새로운 패러다임은 시각문화에도 새로운 변화를 요구하고 있다. 과거 모더니즘에서 중시되었던 시각예술의 원본성에 대한 권위는 포스트모던에 의해 해체되었고, 디지털의 시대로 전환되면서 원본과 복제라는 이분법적 구분마저 의미를 상실하기 시작했다. 디지털 시대에는 이미지의 주체와 객체가 융합되어 문화 생산에 직접 참여한다. 이들에 의해 나타나게 된 것이 바로 디지털시대의 패러디이다. 이러한 패러디는 인터넷이라는 거대한 가상세계에서 현실의 권력조차도 지배할 수 있는 초현실적 미디어로 자리를 잡았으며 실재보다 더한 실재로 나타나게 되었다. 장 보드리야르(J. Baudrillard)는 이를 '시뮬라시옹(1981)'의 이론으로 설명하고 있으며 오늘날 지배적인 시뮬라크르(simulracre)의 현상에 대해 인식의 틀을 제시했다. 오늘날 패러디는 과거와 다름 없이 원작을 차용하는 방식으로 표현하지만 그 의미는 새로운 것으로 나타난다. 그것은 기호와 언어체계에 기반하는 텍스트이기 때문이다. 따라서 시각문화의 전문가들은 이미지의 새로운 질서에 대해 인식하고 과거부터 지금까지 기술변화가 있을 때마다 선도적인 역할을 했던 것처럼 패러다임의 변화에 따른 새로운 역할을 수행해야 할 것이다. 특히 시각정보전달을 목적으로 하는 시각디자인 분야의 전문가들은 디지털 시대에 나타난 시각문화의 질서 변화, 즉 주체와 객체의 융합에 따른 의미있는 역할에 대해 심각한 고민을 해야한다. 이것은 곧 오늘날 모호해진 시각디자인(visual communication design)의 정체성을 확립하는데 기여를 할 것이기 때문이다.

목차

국문요약
 Abstract
 1. 서론
  1.1. 문제제기
  1.2. 연구목적
  1.3. 연구방법 및 범위
 2. 패러디의 이론적 배경
  2.1. 차용으로서 패러디의 개념
  2.2. 패러디의 탄생 배경과 매체적 특성
 3. 시뮬라크르와 패러디의 관계 해석을 위한 이론적 모델
  3.1. 모더니즘에서의 재현에 관한 논의
  3.2. 포스트모더니즘에서 패러디의 의미
  3.3. 포스트모던 시대의 재현과 시뮬라크르의 논의
  3.4. 장 보드리야르의 시뮬라시옹
  3.5. 시뮬라크르로서 디지털시대 패러디
 4. 디지털시대 패러디의 시뮬라크르 해석과 장점
  4.1. 원본의 부재와 해체 그리고 통합
  4.2. 시뮬라시옹과 엔트로피의 법칙
 5. 디지털시대 패러디 문화와 디자인의 역할
  5.1. 디지털시대 패러디 문화의 디자인적 의미
  5.2. 시각문화의 리더로서 디자인의 역할
 6. 결론
 참고문헌

저자정보

  • 임병우 Lim, Byung-woo. 홍익대학교 디자인공예학과 시각디자인전공 박사과정

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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