원문정보
Typologies of Technocultural Appropriation of XR-Based Virtual Production in Live Performance
초록
영어
This study examines how XR–based Virtual Production technologies are differently received in live performance, arguing that their effects are shaped by cultural and genre-specific contexts rather than technical performance. Moving beyond XR research focused on immersion and presence, it analyzes how the status and role assigned to technology organize audience experience. Using an ideal-type qualitative typology, the study identifies three modes of XR/VP reception: spectacle-, message-, and narrative-oriented. Case analysis shows that experiential impact depends on how technology is culturally appropriated. By framing XR/VP as a cultural practice rather than a fixed technical tool, the study proposes an interpretive framework for evaluating technology in live performance.
한국어
본 연구는 확장현실(XR) 기반 버추얼 프로덕션(VP) 기술이 라이브 퍼포먼스에서 동일하 게 수용되지 않는다는 문제의식에서 출발하여 기술이 장르적·문화적 맥락 속에서 어떻게 전유되고 의미화되는지를 분석한다. 기존 XR 연구가 몰입도나 현존감 등 기술 성능에 집중 해온 반면 본 연구는 공연 안에서 기술이 부여받는 지위와 역할에 따라 효과가 달라진다는 점에 주목한다. 이를 위해 이상형 기반 질적 유형 분석을 통해 XR/VP 기술의 수용을 스펙 터클 지향형, 메시지 지향형, 서사 지향형으로 구분하고, 각 유형을 기술의 지위, 가시성, 관객의 주의 조직, 기술 실패 인식의 기준으로 정의한다. 사례 분석 결과, XR/VP 기술의 경험적 효과는 기술적 완성도보다 공연 장르와 문화적 기대 속에서 기술이 어떻게 전유되 는가에 의해 조직됨이 확인되었다. 본 연구는 XR/VP를 문화적 실천으로 파악함으로써 라이 브 퍼포먼스에서 기술을 해석하고 평가하기 위한 새로운 기준을 제시한다.
목차
요약
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구방법
3.1 분석 접근: 이상형(ideal type) 기반 질적 유형 분석
3.2 유형 수 설정의 기준과 분석적 타당성
3.3 분석 기준과 절차
3.4 방법론적 한계와 범위
4. 라이브 퍼포먼스에서 XR/VP의 세 가지 수용 유형
4.1 스펙터클 지향형
4.2 메시지 지향형
4.3 서사 지향형
4.4 유형 구분의 의미
5. 사례 분석: 세 가지 전유 방식의 구현
5.1 스펙터클 지향형 사례: 미국 라스베이거스 스피어 U2 공연 (2023)
5.2 메시지 지향형 사례: 중국 미디어그룹(CMG) 춘절 갈라 (2024)
5.3 서사 지향형 사례: 영국 런던 아바 아레나 ABBA 공연 (2022)
5.4 사례 비교 요약
6. 결론
Acknowledgement
참고문헌
