원문정보
Motives for Watching Oneperson Media Game Broadcasts in Korea and China
초록
영어
This study focuses on the recently emerging one-person media and analyzes the viewers’ motives and differences based on the theory of uses and satisfaction, targeting viewers who have experience watching one-person media game broadcasts in Korea and China. As a result of collecting and analyzing a sample through a survey, the motives for viewing one-person media game broadcasts in both countries were ‘entertainment’, ‘information-seeking’, ‘social relationship’, ‘providing rest’, and ‘vicarious satisfaction’. The results of the analysis on Korea were also found to be ‘entertainment’, ‘information-seeking’, ‘providing rest’, ‘social relationship’, and ‘vicarious satisfaction’. As a result of the analysis of China, the following were ‘entertainment’, ‘social relationship’, ‘providing rest’, ‘vicarious satisfaction’, and ‘informationseeking’. In addition, we analyzed using ANOVA to find out differences in the viewing motives of Korean and Chinese single-person media game broadcast viewers. As a result, it was found that there was a statistically significant difference in all five usage and gratification motives. In other words, Chinese viewers are more motivated to use game broadcasting.
한국어
본 연구는 최근 부상한 1인 미디어에 주목하여 이용과 충족 이론을 바탕으로 한⋅중 양국의 1인 미디어 게임방송 시청 경험이 있는 시청자를 대상으로 시청자들의 시청동기는 무엇이고, 어떤 차이가 있는지 분석하였다. 설문조사를 통해 표본을 수집하였 고 분석한 결과, 양국 1인 미디어 게임방송의 시청동기는 ‘오락 추구’, ‘정보 추구’, ‘사회적 관계’, ‘휴식 제공’, 그리고 ‘대리만 족’ 등 총 5가지의 시청동기 요인으로 나타났다. 한국을 대상으로 분석한 결과도 ‘오락 추구’, ‘정보 추구’, ‘휴식 제공’, ‘사회적 관계’, ‘대리만족’으로 나타났다. 중국을 대상으로 분석한 결과 ‘오락 추구’, ‘사회적 관계’, ‘휴식 제공’, ‘대리만족’, ‘정보 추구’ 순이었다. 또한 한국과 중국 1인 미디어 게임방송 시청자의 시청동기에는 어떤 차이가 있는지를 확인하기 위해 ANOVA를 이 용하여 분석해보았다. 그 결과, 다섯 가지 이용 동기에서 모두 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, 게임방 송의 이용 동기가 중국 시청자들이 더 크다는 것이다.
목차
1. 서론
2. 이론적 배경
1) 이용과 충족 이론
2) 한국과 중국의 문화차이
3) 연구문제 제안
3. 방법론
1) 표본 특성
2) 측정
4. 결과
1) 양국
2) 한국
3) 중국
4) 국가별 차이
5. 논의 및 결론
참고문헌
Abstract
