원문정보
Foreshadowing and Spatiality as an Analytic Code for Reading the Move from Literature to Video Games : Centering the Bari Myth in SANABI
초록
영어
This article analyzes the spatial images of foreshadowing in SANABI to elucidate the video game’s spatiality. In video games, space enables the very act of play while actively assigning meaning, content, and objectives to that act. SANABI exhibits the same function. First, the Mago Commercial District, densely packed with signboards, produces an image of spectacle and thereby articulates the character of both the district and Mago Special City. Second, through such spatial figuration, the nature of play is defined as the actions of a hero who confronts spectacle. Third, this operates in intricate concert with the function of foreshadowing: the signboards conceal, as foreshadowing, the fact that a hidden truth and an eventual reversal lie behind the surface. By nature, signboards both attract attention and constitute a commonplace urban vista; situated on the boundary between concealment and exposure, they share an affinity with foreshadowing. Moreover, as in Taepyeong Seongsi-do, the inscription of text within images makes signboards well suited to serve as vehicles of foreshadowing. SANABI exploits precisely these attributes of signboards to seed foreshadowing that will pay off in later reversals. Among the signboards, “Bari” is particularly striking. In fact, the Bari myth functions as foreshadowing that connects to the third and fourth plot twists in the final stages of SANABI. When an existing narrative such as the Bari myth operates as foreshadowing, multiple points of contact emerge between the source narrative and its redeployment, thereby generating diverse interpretive possibilities and multiple story lines. Readers are thus encouraged to withhold premature closure, to continue hypothesizing and reinterpreting, and to play the story through to the end. In this respect, SANABI can be said to employ foreshadowing with notable sophistication. That an existing narrative serves as foreshadowing in the form of a spatial image—specifically, signboards—also merits attention as a clue to the shift from literature to video games. Unlike literature, where description is selective, video games depict, strictly speaking, “everywhere” within the on-screen space in detail; no area that appears on the screen remains a blank. As a result, spaces of foreshadowing in video games can be inscribed more covertly. As SANABI demonstrates, foreshadowing can be hidden within signboards that might otherwise be perceived merely as familiar urban scenery or as spectacle.
한국어
본고에서는 <산나비> 속 복선의 공간 이미지를 분석하여 게임의 공간성에 대해 논하고 자 했다. 게임에서 공간은 플레이라는 행위를 성립시키며 그에 의미와 내용, 목표를 부여하 는 적극적인 역할을 한다. <산나비>에서도 같은 기능을 찾아볼 수 있는데, 첫째, 마고 상업지구에는 빽빽하게 간판이 들어서 있음으로써 스펙터클의 이미지를 창출하고 마고 상업지구와 마고 특별시의 성격을 표현한다. 둘째, 그러한 공간 형상화를 통해 플레이의 성격을 스펙터클에 맞서는 영웅의 행위로 여겨지게 만든다. 셋째, 간판을 통해 플레이 이면에 숨겨진 진실과 반전이 있음을 복선으로 숨겨놓는다. 간판은 기본적으로 주의를 끄는 존재이면서도 동시에 흔한 도시의 풍광을 이루는 것이기도 하다. 숨김과 노출 사이의 경계에 놓여 있다는 점에서 복선과 동질한 성격을 지닌다. 게다가 <태평성시도>처럼, 이미 지 속에 텍스트를 기입한다는 점에서도 복선으로 활용되기에 적합했다. <산나비>에서는 그러한 간판의 속성을 이용해 이후 반전에 대한 복선을 설계해 두고 있었다. 또한 간판 가운데 ‘바리’가 있어 눈길을 끈다. 실제로 <바리공주>는 <산나비>의 4개의 반전 중에서도 최후반부에 놓인 3, 4차 반전과 연결된 복선으로 작용하고 있었다. <바리공 주>와 같은 기존의 서사가 복선으로 작용하면 원천 서사와 변용 서사 간에 다양한 접점이 생성되므로, 다양한 해석 가능성과 다수의 이야기 선이 창출된다. 이로써 플레이어는 복선 의 의미를 쉽게 확정 짓지 않고 계속 추측하고 곱씹으며 직관과 상상력을 한껏 활용해 스토리를 끝까지, 깊이 있게 플레이할 수 있게 된다. 그런 측면에서 <산나비>는 복선을 세련되게 활용한 게임이라 해도 과언이 아니다. 이때 기존의 서사가 간판이라는 공간 이미지의 형태로 복선으로 작용한다는 점은, 문학 에서 게임으로의 변화를 읽는 한 실마리로서도 주목을 요한다. 문학과 달리 게임에서는 화면 속 공간의 형상 곳곳이, 엄밀히 말해서 ‘모든 곳’이 자세하게 묘사된다. 화면 속에 나타나면서도 백지로 남아 있는 공간은 없다. 그 결과 게임에서 복선의 공간은 꽉 차 있는 공간 이미지들 사이에, 이미지의 형태로, 보다 은밀하게 새겨져 있을 수 있게 된다. <산나비> 의 경우처럼, 흔한 도시 풍광 혹은 스펙터클로 인식할 수 있는 간판들 속에 복선을 숨겨놓는 일이 가능했던 것이다.
목차
1. 공간적 전회와 게임 공간
2. 공간 형상화의 효과와 기능
3. ‘바리’라는 복선: 伏線이자 複線으로서의 서사
4. 결론: 공간 이미지의 가시성과 복선
참고문헌
Abstract
