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공간컴퓨팅의 현재와 미래 : 매치업사업 교육과정을 중심으로

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The Present and Future of Spatial Computing : Focusing on the MatchUp Program Curriculum

김경모

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초록

영어

This study conceptualizes spatial computing not as a specification-driven extension of XR technologies but as a paradigm shift in user experience. Drawing on human–computer interaction(HCI) theory, spatial computing is defined as a continuum of user, context, and interaction, integrating environmental perception, multimodal natural input, and the spatial persistence of digital objects. An analysis of major industrial platforms indicates that spatial computing extends beyond immersive media toward reconfiguring everyday and professional work environments. The study further situates this conceptualization within South Korea’s job-based lifelong learning policy, the MatchUp program, and proposes principles for curriculum design and evaluation. Five analytical dimensions—embodied input, spatial understanding, object persistence, social interaction, and governance and safety—are identified and translated into learning outcomes and performance-based criteria. By linking conceptual definition, industrial application, and educational design, this framework positions spatial computing as a set of job-relevant competencies rather than a device-centered technology.

한국어

본 논문은 공간컴퓨팅(Spatial Computing)을 XR 기술의 사양 중심 진 화가 아닌, 사용자 경험의 구조적 재편이라는 관점에서 재정의한다. 인간– 컴퓨터 상호작용(HCI) 이론을 바탕으로 공간컴퓨팅을 ‘사용자–맥락–인터 랙션’의 연속체로 개념화하고, 환경 인식, 멀티모달 자연 입력, 디지털 객 체의 공간적 지속성이 결합된 컴퓨팅 패러다임으로 조작화하였다. 또한 주요 산업 플랫폼 사례 분석을 통해, 공간컴퓨팅이 몰입형 체험을 넘어 일상과 업무 환경을 재구성하는 디지털 작업 환경으로 확장되고 있음을 제시한다. 아울러 이러한 개념 정의를 대한민국의 직무기반 평생학습 정책인 매치 업(Match業) 사업 맥락에 연결하여, 공간컴퓨팅 교육과정 설계와 평가를 위한 기준을 제안한다. 입력의 체화 수준, 공간 이해 수준, 객체 지속성, 사회적 상호작용, 거버넌스·안전의 다섯 가지 변인을 도출하고 이를 학습 성과와 수행증거로 전환함으로써, 공간컴퓨팅을 산업 현장에 적용 가능한 직무 역량으로 구조화하였다. 이는 공간컴퓨팅 논의를 개념·산업·교육을 잇는 분석 틀로 확장한다는 점에서 의의를 지닌다.

목차

[국문초록]
1. 서론
(1) 공간컴퓨팅은 기술 스펙이 아닌, “사용자 경험의 재편”
(2) 연구 목적과 연구 질문
2. 공간컴퓨팅(Spatial Computing)의 정의와 활용
(1) 선행연구: 보이지 않는 컴퓨팅
(2) 산업 동향 및 사례 분석
(3) 공간컴퓨팅의 새로운 정의
3. 공간컴퓨팅의 실무활용교육을 위한 대한민국의 교육비전
(1) 정책 맥락: ‘신산업 직무’ 중심의 학습 인프라
(2) 교육 비전: ‘정의→역량→수행증거(산출물)’의 구조
(3) 교육 설계 원리
(4) 공간컴퓨팅 5개 변수의 교육적 재구성
4. 공간컴퓨팅 인재양성과 매치업(Match業) 사업의 산업–교육 연계
(1) 산업수요 → “교육 가능한 직무”로
(2) 4개 핵심직무의 구성
5. 결론
참고문헌
[Abstract]

저자정보

  • 김경모 Kim Gyoung Mo. 건국대학교 문화콘텐츠학과 조교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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