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대학생 전공탐색을 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 사례분석 및 적용 방안 연구

원문정보

A Study on Edutainment Content for University Students' Major Exploration : Focusing on Case Analysis and Application Strategies

임수연, 김원태

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초록

영어

This study examines the potential of an edutainment-based approach to address the limitations of information-oriented major exploration support in universities and proposes design directions for immersive exploration experiences. A review of previous research identified core components of edutainment and major exploration, as well as interactive learning patterns such as game-based, storytelling, simulation, AR, and VR applications in higher education. Focus group interviews with students and experts revealed persistent challenges, including information overload, limited authenticity in major information, and the absence of links between individual dispositions and disciplinary characteristics. Experts additionally highlighted structural issues in current programs, such as fragmented content, one-time event formats, and insufficient reflection of disciplinary practices. Synthesizing these findings, the study suggests design directions that reorganize major exploration into a flow of self-understanding, major understanding, and decision-making, supported by simulation- and narrative-based tasks, personalized matching, and interactive feedback systems. These results provide implications for developing edutainment-based models that enhance immersion, self-directed exploration, and program relevance in higher education.

한국어

본 연구는 정보 중심으로 운영되는 대학 전공탐색 지원의 한계를 보완하기 위해 에듀테인먼트 기반 접근의 가능성을 탐색하고, 이를 바탕으로 전공탐색 프로그램 설계 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 우선 선행연구를 분석하여 에듀테인먼트의 개념, 학습자 몰입을 유발하는 상호작용 요소, 고등교육에서 확인되는 게임형·스토 리형·시뮬레이션·AR·VR 기반 적용 양상을 정리하였다. 이어 대학생과 전문가를 대상으로 포커스 그룹 인 터뷰를 하여 전공탐색 과정의 실제 요구를 분석하였다. 학생들은 정보 과부하, 문서 중심 안내의 한계, 실제 경 험 부족, 성향–전공 연계 정보의 부재를 주요 어려움으로 제시하였다. 전문가들은 단편적·입시 중심 전공 정 보, 일회성 프로그램, 전공 특성 반영 부족을 구조적 한계로 지적하면서도 에듀테인먼트의 몰입·체험 효과를 긍정적으로 평가하였다. 연구 결과를 종합해 자기이해–전공 이해–비교·의사결정의 탐색 과정을 체험 기반 흐 름으로 조직하고, 전공별 대표 과제·학습 방식을 반영한 시뮬레이션·스토리형 미션, 개인화된 성향–전공 매 칭, 탐색 기록 기반 피드백 시스템을 포함한 에듀테인먼트 기반 전공탐색 설계 방향을 제시하였다.

목차

국문초록
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적 및 연구문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 대학생 전공탐색의 개념과 특성
2. 에듀테인먼트의 개념과 교육적 특성
전공탐색 지원을 위한 에듀테인먼트 적용의 가능성
3. 전공탐색 지원을 위한 에듀테인먼트 적용의 가능성
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구 설계
2. 연구대상
3. 자료 수집 절차
4. 자료 분석 방법
5. 연구의 진실성과 윤리성
Ⅳ. 연구 결과
1. 문헌분석 및 에듀테인먼트 적용 양상 분석 결과
2. 학생 FGI 분석 결과
3. 전문가 FGI 분석 결과
Ⅴ. 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
참고문헌

저자정보

  • 임수연 Su-Yeon Lim. 부산대학교 교육학과 박사과정
  • 김원태 Won-Tae Kim. 국립부경대학교 교육역량혁신센터 팀장

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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