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연대 기반의 세계시민성과 문화 경험 서사의 로컬리티 그리고 비교과 활동

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Solidarity-Based Cosmopolitanism, Locality in Cultural Experience Narratives, and Extracurricular Activities: Focusing on Indie Game Development and Literary Criticism Magazine Management

권경미

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초록

영어

University support projects led by the Ministry of Education have significantly transformed the higher education ecosystem. In particular, extracurricular programs have expanded in role and importance, serving as supplements to formal curricula. These programs provide a practical space for implementing educational philosophies and ideals. This study examines how world citizenship and locality have been explored through two extracurricular initiatives: indie game development and the publication of a literary criticism magazine. While universal world citizenship and region-specific locality may appear to conflict, this study adopts a multi-scalar approach to consider their interaction and interdependence across center and periphery. The analysis assumes that regional specificity is not independent of the strategic positioning and economic implications of central and universal frameworks. Section 2 discusses world citizenship from the perspective of “solidarity.” World citizenship is understood as a fundamental ethical and cultural competence in a democratic society, aiming to overcome various human difficulties—fear, hatred, anger, discrimination, stigma, and prejudice— through interpersonal solidarity. According to Tanaka Takuji, solidarity presupposes encounters between socially constituted individuals rather than natural individuals, thus inherently carrying social coloration. Similarly, world citizenship presupposes social conflicts and power struggles. To address these limitations, Nussbaum’s capabilities approach is suggested as a means to bridge the gaps that world citizenship alone cannot explain. The indie game was designed to reveal the structure of youth entry into society, particularly competitive structures resembling corporate entrance rituals. Contemporary youth face two distinct types of competition, and competition with peers directly determines success or failure. The game thus allows players to experience the inevitable frustration associated with this competition. Section 3 considers locality through the publication and operation of a literary criticism magazine. Locality carries multiple meanings. When positioned in opposition to centrality, it can evoke the possibility of subversive modernity, giving significance to region-specific identities. Conversely, real-world locality often experiences gradual loss of distinctive identity. Maruta Hajime highlights how regional identities are accelerated by globalization, proposing a heterotopian locality that acknowledges both uniqueness and loss. Such a heterotopian locality allows the coexistence of conceptual and actualized locality. The literary criticism magazine , based in Busan, provides encounters with both historically inscribed and contemporary Busan. The magazine explores how Busan, symbolized as a refugee capital during the Korean War and representing the division of the peninsula, is shaped by external forces. Macro-level discourses of Busan constitute a cognitive locality requiring deliberate awareness, whereas the economic, cultural, and social experiences of Busan present a more dynamic, lived locality. Through , readers can engage with both conceptual and contemporary sensory dimensions of Busan.

한국어

교육부가 주도한 대학 지원사업은 대학 교육 생태계에 큰 변화를 주었다. 특히 비교과 프로그램은 교육과정의 보충재가 돼 그 역할과 비중이 확대되었다. 비교과 프로그램은 교과와 연계해서 교육 철학과 이념이 반 영이 된 교육 실천의 장이다. 본고에서는 비교과 프로그램인 인디게임 개 발과 문예 비평지 발간으로 세계시민성과 로컬리티가 어떻게 시험되었는 지를 살펴봤다. 보편의 세계시민성과 지역 특수의 로컬리티는 서로 상충돼 보인다. 본 고에서는 다중스케일적 접근을 통해 보편과 특수, 중심과 지방의 상호 유 기적인 교류와 간섭으로 세계시민성과 로컬리티를 보고자 했다. 지방의 특수성이 중심과 보편의 전략적 배치 및 경제적 효과와 무관치 않다는 전 제를 바탕으로 했다. 2장에서는 세계시민성을 ‘연대’ 중심으로 논했다. 세계시민성은 민주사회에서 개인이 갖추어야 할 기본 인성과 교양으로 이해된다. 동시에 인간 삶의 다양한 어려움—공포, 혐오, 분노, 차별, 낙인, 선입견 등—에 대해 개 인 간 연대를 통해 극복하려는 성격을 지닌다. 다나카 다쿠지에 따르면, 연대는 자연적 존재로서의 개인이 아니라 이미 사회적 정체성을 획득한 사회적 개인과 사회적 개인 간의 만남을 전제로 한다. 인디게임 <아이돌 메이커>는 서바이벌 오디션 서사를 통해 청년의 사회 진입 구조, 특히 입 사식과 유사한 경쟁 구조의 실체를 드러내고자 제작된 게임이다. 3장에서는 로컬리티와 문예 비평지 운영을 함께 고려했다. 로컬은 복합 적인 의미를 갖는다. 로컬이 중심에 대한 대항적 성격을 띨 경우, 전복적 근대의 가능성을 상상하게 하며 지역 고유의 정체성에 의미를 부여한다. 반면 현실 속 로컬은 고유의 정체성을 점차 상실하기도 한다. 마루타 하 지메는 지역 고유의 정체성이 지구화로 인해 가속화되는 상황을 주목하 며, 고유성과 상실성을 동시에 인정하는 헤테로토피아적 로컬을 상상할 것을 제안한다. 마루타 하지메의 헤테로토피아 로컬은 관념적 로컬과 현 실적 로컬의 공존을 가능하게 한다. 부산을 근거로 한 문예 비평지 『The ‘s View』에서는 역사적 외피를 입은 부산과 동시대 부산 모두를 만날 수 있 다. 『The ‘s View』는 한국전쟁, 분단을 상징하는 피란수도 부산이 외부적 힘 에 의해 작동되는지를 다루었다. 이로 인해 문예 비평지를 통해 관념적 부산, 동시대 감각의 부산을 모두 경험할 수 있다.

목차

<국문개요>
1. 서론
2. 동시대성과 인디게임
2.1. 세계시민성과 연대, ‘역량 접근’
2.2. 공감 시뮬레이션 인디게임, <아이돌 메이커>
3. 로컬리티와 문예 비평지
3.1. 유기적 정체성의 배경, 헤테로토피아적 로컬리티
3.2. 동시대 문화와 지역의 경험 서사화, 문예 비평지 『The ‘s View』
4. 결론
참고문헌
Abstract

저자정보

  • 권경미 Kwon, Kyong Mi . 부산외국어대학교 만오교양대학 부교수

참고문헌

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