원문정보
A Qualitative Study on Middle and High School Students’ Perceptions of Esports Game Addiction and Sports Recognition through School Esports Tournament Spectating
초록
영어
This study qualitatively explored middle and high school students' perceptions of esports game addiction and sport after watching intramural esports competitions. Data were collected through open-ended questionnaires and in-depth interviews with students without esports experience, and analyzed using grounded theory. The results revealed four categories for game addiction perception: "Conditional Addiction Perception," "Emphasis on Sport Identity," "Psychological and Emotional Leisure Function," and "Recognition of Social and Career Values." Five categories for sport perception were identified: "Brain Utilization and Strategy-Oriented Activities," "Congruence with the Concept and Etymology of Sport," "Competitiveness and Social Recognition," "Playfulness and Leisure Activity," and "Sports Activity Elements." Students perceived esports not simply as a game, but as a healthy sporting activity that encompasses self-control, strategy, and social values. These results suggest that intramural esports competitions can contribute to fostering a healthy digital leisure culture and enhancing understanding of sporting values among youth.
한국어
이 연구는 교내 e스포츠 대회 관전에 따른 중·고등학생들의 e스포츠 게임 중독 인식과 스포츠 인식을 질적으로 탐 색하였다. e스포츠 경험이 없는 일반 학생을 대상으로 개방형 설문과 심층면담을 통해 자료를 수집하고, 근거이론적 방법으로 분석하였다. 그 결과, 게임 중독 인식에서는 ‘조건부 중독 인식’, ‘스포츠 정체성 강조’, ‘심리·정서적 여가 기능’, ‘사회·진로적 가치 인식’의 4개 범주가, 스포츠 인식에서는 ‘두뇌 활용과 전략 중심 활동’, ‘스포츠 개념·어원과 부합’, ‘경쟁성과 사회적 인정’, ‘놀이·오락성 및 여가 활동성’, ‘스포츠 활동 요소’ 의 5개 범주가 도출되었다. 학생들은 e스포츠를 단순한 게임이 아닌, 자기통제, 전략, 사회적 가치를 포함한 건전한 스포츠 활동으로 인식하고 있었다. 이러한 결과는 교내 e스포츠 대회가 청소년의 건강한 디지털 여가문화 형성과 스 포츠적 가치 이해 증진에 기여할 수 있음을 시사한다.
목차
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
1. 연구대상
2. 연구절차
3. 자료수집
4. 자료분석
5. 자료의 타당성과 진실성
Ⅲ. 연구결과 및 논의
1. 교내 e스포츠 대회 참여에 따른 게임 중독 인식도
2. 교내 e스포츠 대회 참여에 따른 스포츠 인식도
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌
