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가상과 현장 공연 경험 유형에 관한 연구 : AmazeVR 콘서트 사례를 중심으로

원문정보

A Study on Virtual and Live Performance Experiences : Focusing on the AmazeVR Concert Case

정우정

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초록

영어

This study explored how immersive technologies transform the experience of performing arts based on Hubert Dreyfus's concept of embodied cognition. Through literature review, it compared experiential elements of virtual reality and live performances, and conducted audience reviews and in-depth interviews with attendees of both AmazeVR K-pop concerts and offline concerts. The results revealed that while virtual performances induce ‘sense of presence’ and ‘immersion’ through visually and auditorily centered technological mediation, this is primarily confined to individualized cognitive immersion and lacks mutual physical and emotional connection. On the other hand, live performances fostered emotional immersion, collective bonding, and social connectedness through physical interactions between the audience and performers, as well as among audience members themselves. These differences are explained by Dreyfus's concept of ‘embodied cognition’ and Borgmann's ‘focal things and practices,’ suggesting that the immediacy of performing arts is grounded in sensory and emotional mutual embodiment, transcending mere physical presence. This study critically reflects on the limitations of technology-mediated performances and presents foundational discussions for reconstructing human-centered performance experiences in the era of art-technology convergence.

한국어

본 연구는 실감 기술이 공연예술의 경험을 어떻게 변화시키는지를 휴버트 드레이퍼스의 체화된 인지 개념을 토대 로 탐구하였다. 문헌연구를 통해 가상현실과 현장 공연의 경험 요소를 비교하고, AmazeVR K-pop 콘서트와 오프라 인 콘서트 관람자를 대상으로 관람평 및 심층 인터뷰를 수행하였다. 연구 결과, 가상 공연은 시각·청각 중심의 기술 매개를 통해 ‘실재감’과 ‘몰입’을 유발하지만, 이는 주로 개인화된 인지적 몰입에 국한되며 상호신체적·정서적 교감 이 결여된 것으로 나타났다. 반면 현장 공연은 관객과 시연자, 관객 간의 신체적 상호작용을 통해 정서적 몰입과 집 단적 유대, 사회적 연결감을 형성하였다. 이러한 차이는 드레이퍼스의 ‘체화된 인지’와 보그만의 ‘초점적 실천’ 개념으 로 설명되며, 공연예술의 현장성이 단순한 물리적 실존을 넘어 감각적·정서적 상호신체성에 기반함을 시사한다. 본 연구는 기술 매개 공연의 한계를 비판적으로 성찰하고, 예술과 기술 융합 시대의 인간 중심 공연 경험을 재구성하는 기초적 논의를 제시한다.

목차

국문 초록
Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구문제 및 방법
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 체화된 인지와 직접적 신체 경험
2. 초점적 실천(Focal things and Practices)
3. 가상공간 및 실감 기술 관련 연구 동향
4. 현장 공연의 경험성 및 만족도에 관한 연구 동향
Ⅲ. 연구 내용 및 논의
1. VR 공연 경험 분석 결과
2. 현장 공연 경험 분석 결과
3. 종합분석 및 논의
Ⅳ. 결론
REFERENCES
Abstract

저자정보

  • 정우정 Jung, Woo Jung. 홍익대학교 일반대학원 문화예술경영학과 겸임교수

참고문헌

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