earticle

논문검색

디지털 게임의 IP 활용 전략 연구 : <마인크래프트 무비>를 중심으로

원문정보

IP Utilization Strategies in Digital Games : A Case Study of A Minecraft Movie

윤현정

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

This study examines how the ontological structure of the storyworld and the mode of audience experience are reconfigured in the process through which the interactive medium of digital games is adapted into the linear medium of film, going beyond a mere transfer of narrative. Focusing on the A Minecraft Movie, this research employs possible worlds theory and the concept of the storyworld as its analytical framework. Specifically, it compares the differences in distance, size, and completeness between the storyworlds constructed by the game and the film, and further investigates the strategies of digital game IP appropriation. The analysis reveals that A Minecraft Movie narrows the ontological gap between the real world and the game world through narrative devices that connect the two, thereby reconfiguring the viewer’s sense of presence and immersion. It also reconstructs the infinitely open, platform-based world of the original game through selective spatialization and narrative condensation, enhancing the density of storytelling. Furthermore, while preserving the core rules and gameplay of the source material, the film supplements its inherent incompleteness through clearly defined goals and reconfigured character settings. Through this process, A Minecraft Movie functions not as the terminus of IP adaptation, but as a potential transmedia hub that configures the direction and meaning of the IP within an expanding multi-media ecosystem. This study offers significance by moving beyond existing discussions centered on plot fidelity or formal adaptation, and instead analyzes the transformation of digital game IP through the lens of storyworld construction and audience experience. In doing so, it elucidates the concrete strategies and implications of how digital game IP is rearticulated across media platforms.

한국어

본 연구는 디지털 게임의 영화화가 단순한 서사 이식에 그치지 않는다는 점에 주목하여, 상호작용적 특성을 지닌 게임이 선형적 매체인 영화로 전환되는 과정에 서 스토리월드의 존재론적 구조와 수용자 경험이 어떻게 재구성되는지를 탐구한다. 이를 위해 게임 <마인크래프트>의 실사 영화인 〈마인크래프트 무비〉의 사례 를 가능세계 이론과 스토리월드 개념을 바탕으로 분석한다. 구체적으로 게임과 영화가 구성하는 스토리월드의 거리, 크기, 완전성의 차이를 비교하고 디지털 게임 IP의 활용 전략을 살펴본다. 분석 결과, 〈마인크래프트 무비〉는 현실과 게임 세계를 연결하는 서사적 장치를 통해 현실과 게임 세계 사이의 존재론적 거리를 축소 하여 관객의 현존감과 몰입을 재설계한다. 다음으로 무한히 개방된 원작 게임의 ‘플랫폼적 세계’를 선택적 공간 구성과 플롯의 응축을 통해 재구성하여 서사적 의 미의 밀도를 높였다. 마지막으로 원작 게임의 핵심 규칙과 고유의 게임성은 유지하면서도 명시적 목표의 제시와 재구성된 인물 설정을 통해 원작의 불완전성을 보 완한다. 이를 통해〈마인크래프트 무비〉는 IP 전환의 종결점이 아니라, 다중 매체로 분화되는 IP 생태계에서 세계의 방향성과 의미를 조율하는 트랜스미디어 허브 로 기능할 잠재력을 지니게 된다. 본 연구는 디지털 게임의 IP 활용 전략을 고찰함에 있어, 기존의 플롯 충실성이나 형식적 전환 중심의 논의에서 한 걸음 나아가, 세계의 구성 방식과 수용자 경험의 전환이라는 관점에서 그 구체적인 변화 양상과 전략을 분석했다는 점에서 의의를 지닌다.

목차

요약
Abstract
I. 서론
II. 이론적 배경
1. 가능세계 이론: 서사학의 접목
2. 스토리월드: 텍스트주의를 넘어서
3. 스토리월드의 세 차원: 거리, 크기, 완전성
4. 매체 전환 콘텐츠에서 스토리월드의 적용
III. <마인크래프트 무비> 분석
1. 스토리 거리의 축소: 영화적 몰입의 재구성
2. 스토리 크기의 재구성: 무한한 가능세계에서 단일 서사세계로
3. 불완전성의 보완: 개방성과 완결성의 균형
IV. 함의
참고문헌

키워드

  • 마인크래프트
  • 지적재산권
  • 디지털 게임
  • 가능세계
  • 스토리월드
  • Minecraft
  • intellectual property
  • digital game
  • possible world
  • story world

저자정보

  • 윤현정 Yun, Hyunjung. 강남대학교 문화콘텐츠학과 조교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
      ※ 학술발표대회집, 워크숍 자료집 중 4페이지 이내 논문은 '요약'만 제공되는 경우가 있으니, 구매 전에 간행물명, 페이지 수 확인 부탁 드립니다.

      • 4,000원

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.