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MZ세대의 디지털 노스탤지아를 기반으로 한 환경 문제 비판 미디어아트 창작 가능성 연구

원문정보

Exploring Critical Environmental Media Art Through the Digital Nostalgia of Millennials and Gen Z

도예린, 배준형

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초록

영어

This study seeks to create an immersive form of media artwork that addresses the environmental pollution caused by air travel through a satirical and fantastical narrative, while integrating the “digital nostalgia” shared by the MZ generation. Drawing on the aesthetic and interactive elements of early digital experiences—such as the browser games and CD-ROM edutainment popular among this generation—these features were incorporated into a work entitled . The piece recreates an airplane cabin in the exhibition space and employs point-and-click gameplay, puzzles, and text-based storytelling to prompt viewers to reconsider the environmental implications of air travel. Playtest results indicate that the retro-style graphics, audio, and fantastical direction foster a high sense of immersion and raise awareness of carbon emissions from the aviation sector. However, some visitors found the simulated in-flight entertainment system unintuitive, and the fixed narrative path allowed for limited freedom, reducing their motivation to engage in “replay” or “re-visitation” activities. Furthermore, the absence of follow-up programs to encourage ongoing environmental engagement meant the experience remained largely a one-off event. Nonetheless, this study is significant in that it demonstrates the potential to evoke shifts in environmental awareness by combining the distinctive digital memories of the MZ generation with an artistic method. Building on these findings, the research proposes a new strategy in Korean contemporary art to deepen audience members’ environmental sensitivity by harnessing technological interactivity and immersive storytelling. Further investigations should include validating the effects with broader user groups, designing more intuitive and open-ended interactive systems, and implementing programs to promote actual behavioral change after the exhibition experience.

한국어

본 연구는 항공 이동이 야기하는 환경 오염 문제를 풍자적·판타지적 서사로 풀어내면서, MZ세대가 공유하는 ‘디지털 노스탤 지아’를 결합하여 몰입형 미디어아트를 구현하고자 하였다. 이를 위해 과거 브라우저 게임과 CD-ROM 에듀테인먼트 등 MZ세대의 초기 디지털 경험에서 영향을 받은 미학적·상호작용적 요소를 작품 〈탑승객님, 마스크를 착용해 주십시오〉에 적 용하였다. 본 작품은 여객기 내부를 전시 공간으로 재현하고, 포인트 앤 클릭 형식의 게임 플레이와 퍼즐, 텍스트 기반 서사를 통해 관객이 항공 여행의 환경적 함의를 재고하도록 유도한다. 플레이테스트 결과, 레트로풍 그래픽·사운드와 판타지적 연출 이 높은 몰입감을 제공했고, 항공 부문 탄소 배출 문제에 대한 경각심을 일부 환기한 것으로 나타났다. 그러나 기내 엔터테인 먼트 시스템을 모사한 조작 방식이 일부 관람객에게 비직관적으로 느껴졌고, 서사가 고정 경로로 진행되어 자유도가 낮아 ‘반 복 플레이’나 ‘재방문 의도’가 크게 유발되지 못했다. 또한 전시 체험 후 지속적 환경 실천을 이어갈 후속 프로그램이 미흡하 여 일회적 체험에 그쳤다는 한계가 드러났다. 그럼에도 본 연구는 MZ세대 특유의 디지털 기억과 예술적 방식의 결합을 통해 환경 인식 변화를 이끌어낼 가능성을 보여주었다는 점에서 의의가 있다. 이를 기반으로 본 연구는 한국 현대미술이 기술적 상호작용과 몰입형 서사를 활용해 관객의 환경 감수성을 심화할 수 있는 새로운 접근을 제안한다. 다만 후속 연구에서는 다양 한 사용자 층에 대한 검증, 보다 직관적이고 자유도가 높은 인터랙션 설계, 체험 후 실제 행동 변화를 촉진하는 프로그램의 도입 등이 필요하다.

목차

Abstract
국문초록
1. 서론
1.1. 환경 문제를 다루는 현대 예술의 흐름
1.2. 한국 현대미술에서의 환경 예술과 MZ 세대
1.3. 연구 목적과 방향
2. 관련 연구
2.1. MZ 세대: 해외여행, 디지털 문화, 그리고 향수
2.2. 환경 문제와 다층적 접근의 필요성
2.3. 플레이테스트
3. 구현
3.1. 작품 전체 구성
3.2. 스토리
3.3. 몰입형 판타지 구성
3.4. 개발
4. 플레이테스트
4.1. 연구 목적
4.2. GameFlow 모델과 Game Design Workshop에서 차용한 기법의 핵심 요소
4.3. 측정도구 및 분석 방법
4.4. 참여자 및 절차
4.5. 플레이테스트 결과
5. 논의
5.1. 디지털 노스탤지아와 환경 메시지의 결합 효과
5.2. 판타지 서사와 상호작용적 장치의 유효성
5.3. 인터페이스 직관성과 전시 맥락
5.4. 행위 변화로 이어지는 후속 프로그램의 필요성
6. 결론
참고문헌

저자정보

  • 도예린 Doh, Ye Rin. 한국예술종합학교 영상원 멀티미디어영상과 전문사 졸업
  • 배준형 Bae, Joon Hyung. 한국과학기술원 문화기술대학원 박사수료

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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