earticle

논문검색

한·중·일 VR e스포츠 게임의 UI/UX 및 몰입도 비교 분석 : 휴리스틱 평가와 실감형 디바이스 프레임워크 적용

원문정보

A Comparative Analysis of UI/UX and Immersion in Korean, Chinese, and Japanese VR eSports Games : Applying Heuristic Evaluation and a Realistic Device-Based Framework

임상국

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

T his study conducts a comparative analysis of six representative VR eSports games from Korea, China, and Japan, focusing on user-centered immersion structures and interface characteristics. By examining the cultural distinctions— Korea’s competitive eSports ecosystem, China’s closed platforms and expansive mobile gaming market, and Japan’s console-based game culture—this research proposes a quantitative and qualitative UI/UX evaluation framework that reflects both commonalities and differences across these contexts. The aim of the study is to enhance the competitiveness of global VR games, underscore the necessity of storytelling-based game development, and support the creation of effective user experiences tailored to diverse cultural audiences. The methodology integrates Nielsen and Shneiderman’s UI/UX principles with Lim et al.’s (2021) immersion evaluation tool, which includes six criteria: sensory immersion (visual, auditory, tactile), interaction axes (X, Y, Z), field of view (FOV), spatial user positioning, and physical responsiveness. Additionally, expert focus group interviews (FGI) with VR and UI/UX professionals were conducted. User evaluations were based on a Likert scale, and content validity was verified through the Content Validity Ratio (CVR). The analysis revealed culturally driven design differences in sensory immersion and UI/UX strategies. Korean games emphasized rapid feedback and precision-targeted interactions; Chinese games focused on visual richness and diverse interactions; and Japanese games prioritized spatial immersion and intricate interaction mechanics. By proposing a cross-cultural, quantitative and qualitative evaluation framework, this study offers a theoretical foundation for improving the design quality of immersive VR content. It further provides valuable insights for future applications in global gaming, healthcare, education, and digital art domains.

한국어

본 연구는 한국, 중국, 일본의 대표적인 VR e스포츠 게임 6종을 대상으로 사용자 중심의 몰입구조와 인터페이스 특 성을 비교 분석했다. 한국의 e스포츠 문화와 게임 시장, 중국의 폐쇄형 플랫폼과 대규모 모바일 게임 시장, 일본의 콘 솔 중심 게임문화 간 차이를 바탕으로 공통점과 차이점을 검증하고 반영한 정량적·정성적 UI/UX 평가 프레임 워크 를 제안한다. 글로벌 게임 시장의 경쟁력 제고, 스토리텔링 기반의 게임 제작 필요성, 다양한 문화권 이용자들에게 효 과적인 게임 경험을 제공 하는데 목적이 있다. 연구방법은 Nielsen & Shneiderman의 UI/UX 원칙과 Lim 외(2021)의 시 각, 청각, 촉각 기반의 감각적 몰입, 상호작용 축(X, Y, Z), 시야각(FOV), 사용자 공간 위치, 물리적 반응성 등 6가지 실감형 디바이스 몰입도 분석 툴을 적용하였다. 또한 VR 게임 및 UI/UX 분야의 전문가 대상 FGI 방법을 적용하여 리 커트 척도 기반 사용자 평가와 전문가 검증(CVR)으로 내용의 타당성을 확보했다. 분석결과, 각 국가의 VR e스포츠 게임은 감각적 몰입 요소와 인터페이스 설계에서 문화적 특성에 따른 차이를 보였다. 한국은 빠른 피드백과 정확한 타격 중심의 UI/UX 구조를, 중국은 시각적 요소와 상호작용의 다양성을 강조한 설계를, 일본은 사용자 공간 내의 몰 입감과 정교한 인터랙션을 중시하는 경향을 나타냈다. 본 연구는 문화 간 비교를 기반으로 한 정량적·정성적 UI/UX 평가 프레임 워크를 제안함으로써, 실감형 콘텐츠 설계 품질 향상을 위한 이론적 기반을 제공했다는 점에서 유의미하 다. 또한 향후 글로벌 게임 경쟁력, 헬스케어, 교육, 디지털 예술 등 다양한 분야의 VR 콘텐츠 개발에 유의미한 인사 이트를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2 연구목적 및 방법
3. 평가 방법 및 분석 틀
4. 연구 기대 효과
Ⅱ. 이론적 배경
1. 온라인 게임 산업의 발전과 이용자 이탈 분석
2. VR 게임과 UI/UX 사용성 평가의 필요성
3. 실감형 VR 콘텐츠와 몰입도 분석 프레임 워크
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

저자정보

  • 임상국 Lim, Sang-Guk. 영산대학교 게임VR학과, 부교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

      • 5,500원

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.