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엔트리(Entry)를 활용한 몰입 기반 학습 - 예술과 과학기술의 상호작용적 활용 방안 연구 -

원문정보

Immersive Learning with Entry: Exploring the Interactive Integration of Art and Science

김성희

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초록

영어

This paepr explores how learners experience immersive learning and interaction through the integrative approach of art and science using the Entry platform. Utilizing Entry Training Data 3.0, the study analyzed learner activities and measured key indicators: recognition (number of views), sympathy (number of likes), and sharing (number of comments). The results indicate that the “game” theme was the most effective in fostering learning engagement and interaction, whereas artistic themes such as “media art” and “animation” were underutilized. Based on these findings, the study proposes strategies to enhance learning by expanding theme diversity, strengthening interactive features, fostering collaborative learning environments, and designing structures that provide learners with a sense of achievement. Therefore, this research suggests that Entry-based learning plays a significant role in developing creative problem-solving skills and integrative thinking skills, emphasizing the need for further analysis of digital learning tools.

한국어

본 연구는 엔트리(Entry) 플랫폼을 활용한 몰입 기반 학습에서 학습자가 예술과 과학기술의 융합적 접근을 통해 학습 몰입과 상호작용을 경험하는 방식을 탐구하였다. 연구는 Entry Training Data 3.0 데이터를 활용하여 학습자의 활동을 분석하였으 며, 주요 지표로 인지(‘조회’ 수), 공감(‘좋아요’ 수), 공유(‘댓글’ 수)를 측정하였다. 연구 결과, ‘게임’ 주제가 학습 몰입을 유도하고 상호작용을 촉진하는 데 가장 효과 적인 주제로 나타났으나, ‘미디어 아트’와 ‘애니메이션’ 등 예술적 주제의 활용도는 낮 았다. 이를 바탕으로 주제 다양성 확대, 상호작용 기능 강화, 협력적 학습 환경 조성, 성취감을 제공하는 학습 구조 설계 등 학습 활성화 방안을 제안하였다. 그러므로 본 연구는 엔트리 기반 학습이 창의적 문제 해결과 융합적 사고력을 배양 하는 데 중요한 역할을 할 수 있음을 시사하며, 향후 디지털 학습 도구의 효과를 심층 적으로 분석할 필요성을 제언하였다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과 분석
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
국문초록
Abstract

키워드

  • 엔트리
  • 몰입 기반 학습
  • 예술
  • 과학기술
  • 융합
  • Entry
  • Immersive Learning
  • Art
  • Science and Technology
  • Integration

저자정보

  • 김성희 Seong Hee Kim. 한양대학교 교수(창의융합교육원: 과학철학교육위원회)

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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