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카카오 게임 이용자의 대상관계 요인이 몰입과 중독을 통해 재이용의도에 미치는 영향

원문정보

The Influence of Object Relations Factors on Kakao Games Users’ Reuse Intention Through Immersion and Addiction

김성광, 권두순

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초록

영어

The domestic mobile game market has seen Kakao Games as a representative SNG platform, continuously generating significant revenue. Historically, Kakao Games have driven substantial growth in the social network game market, achieving daily sales in the range of hundreds of millions to over one billion KRW. Simultaneously, concerns about addiction, a negative effect of excessive game usage, have drawn considerable attention. This study aims to identify factors related to users’ object relations in Kakao Games and analyze the causal relationships influencing their reuse intentions through immersion and addiction. For this purpose, a research model was proposed based on key variables of object relations theory, which focuses on internalizing the image of an object through users’ interactions. To empirically validate the research model, a survey was conducted targeting general university students in Seoul with prior experience using Kakao Games. The study revealed several findings. First, social competence significantly influenced both immersion and addiction. Second, egocentrism did not have a significant effect on either immersion or addiction. Third, immersion did not have a significant impact on addiction but positively influenced reuse intention. Lastly, addiction had a significant positive effect on reuse intention. Based on these findings, marketing strategies should focus on designing interactive systems that encourage continuous game usage and retention of existing users.

한국어

국내 모바일 게임 시장에서 카카오 게임은 대표적인 SNG 플랫폼으로 지속적인 수익을 창출하고 있다. 과거 소셜 네트워크 게임 시장에서 카카오 게임이 일 매출 억 원~10억 원대 이상의 매출을 올리며 관련 시장을 크게 성장시켰다. 또한 게임 과잉 사용으로 나타나는 부정적인 영향인 중독에 대해서 많은 관심이 집중 되어왔다. 본 연구는 카카오 게임 이용자들의 대상관계 요인에 대해 파악하고 몰입과 중독을 통하여 재이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 재이용의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 이 를 위해 이용자의 상호작용을 통하여 대상의 이미지를 내면화하는 대상관계 이론의 주요 변수들을 적용한 연구모 형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 카카오 게임을 이용한 경험이 있는 서울 소재 일반 대학생을 중심 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 첫째, 비소외는 몰입에 유의한 영향을 미치는 것 으로 나타났으나 중독에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 안정애착은 몰입과 중독에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 사회적 능력은 몰입과 중독에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷 째, 자아중심성은 몰입과 중독에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다섯째, 몰입은 중독에는 유의한 영 향을 미치지 않는 것으로 나타났으나 재이용의도에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 중독은 재 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 상호작용을 활용할 수 있는 시스템을 통해 게임을 지속적으로 이용할 수 있는 마케팅 전략을 구상해야 할 것이다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
2.1 카카오 게임
2.2 대상관계 이론
2.3 몰입
2.4 중독
2.5 재이용의도
Ⅲ. 연구방법
3.1 연구모형
3.2 연구가설
3.3 표본수집방법
3.4 연구구성
Ⅳ. 실증검증
4.1 표본의 기술적 특성
4.2 측정 도구 검정
4.3 측정모형(Measurement Model) 검정
Ⅴ. 결론 및 시사점
REFERENCES

저자정보

  • 김성광 Sung-Kwang Kim. 청운대학교 취·창업혁신원 대학일자리플러스센터 취창업지원팀 팀원
  • 권두순 Do-Soon Kwon. 성공회대학교 일반대학원 사회복지학과 박사과정

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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