원문정보
The Design Process of ‘MindTrekking’ : A Digital Game of Mindfulness-Based Cognitive Therapy (MBCT) to Treat Internet Gaming Disorder
초록
영어
This study presents a design process of a digital game, ‘MindTrekking’, as a digital therapeutic intervention to treat Internet Gaming Disorder (IGD) through mindfulness-based cognitive therapy (MBCT). The low utilization rates of mental health services by adolescents can lead to difficulties in their regulation of impulsivity, in turn leading to heightened impulsiveness and externalized behavior problems. Such a situation can ultimately result in various addiction-related issues, including IGD. MBCT was originally developed as a psychological treatment program to prevent the recurrence of depression. However, it has since been demonstrated to be effective when used to address various mental health issues, such as panic disorder (PD), generalized anxiety disorder (GAD) and IGD. Given the accessibility limitations and high costs associated with offline intervention programs, this study integrates MBCT into a digital environment to propose digital therapeutics (DTx) with greater accessibility and stronger sustainability. ‘MindTrekking’ digitizes the original eight-session MBCT program by Zindel V. Segal (Segal et al., 2013) into game-based mechanisms. By embedding core MBCT practices into the game’s interactive design, it allows users to recognize and manage their thoughts and emotions, thereby helping them reduce their gaming addiction behaviors. This study not only addresses the limitations of offline treatments, such as low compliance and limited accessibility, but also leverages the interactivity and immersive nature of games to integrate MBCT’s key principles, enabling players naturally to internalize these practices through gameplay.
한국어
본 연구는 디지털 치료제의 일환으로 게임을 활용하여 청소년의 게임 과몰입 증상을 완화하고자 마음챙김 기반 인지치료 (MBCT)를 적용한 디지털 게임 ‘MindTrekking’을 설계하였다. 청소년들의 낮은 정신건강 서비스 이용률은 충동성과 외현화 행동 문제를 야기할 수 있으며, 이는 게임 과몰입을 포함한 다양한 중독 등의 문제로 이어질 가능성이 높다. MBCT는 우울증 재발 방지를 위해 개발된 심리 치료 프로그램으로써 현대에서는 공황 장애, 범불안장애, 게임 과몰입 등 다양한 심리치료에서 도 그 효과성을 보이고 있다. 하지만 오프라인의 접근성 및 높은 치료비용 등의 문제를 해결하기 위해 본 연구는 이를 디지털 에 접목하여 보다 접근성이 높고 지속 가능한 심리치료 방법을 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 ‘MindTrekking’은 오프라 인에서 시행되는 시걸 외(Segal et al)의 MBCT의 8단계 프로그램(2013)을 디지털화하여 이를 게임으로써 대치하는 데에 집 중하였다. MBCT에서 시행하는 다양한 프로그램들을 게임 내 주요 메커니즘으로써 구현하였으며, 사용자가 자신의 감정과 사고를 인지하는 경험을 통해 게임 과몰입 문제를 해결할 수 있도록 지원한다. 본 연구는 기존 오프라인 치료의 한계점인 낮 은 치료 순응도와 접근성 문제를 보완하면서도, 게임이 가진 상호작용성 및 몰입성을 이용하여 MBCT의 핵심 원리를 게임화 하였고 플레이어가 이를 통해 자연스럽게 MBCT를 내면화할 수 있도록 설계하였다.
목차
국문초록
1. 서론
1.1. 연구의 필요성 및 목적
2. 마음챙김 기반 인지치료(MBCT)
2.1. 마음챙김 및 MBCT의 개념
2.2. MBCT의 치료적 효과
2.3. 디지털 치료제(Digital Therapeutics, DTx) 및 MBCT
3. MBCT 이론 기반 게임 디자인
3.1. 오프라인 MBCT 기반 8 Step Phase
3.2. ‘MindTrekking’ : 게임 기반 MBCT 8 Step Phase 디자인
4. 결론
4.1. 연구의 의의
4.2. 연구의 한계점 및 후속 연구 방향
참고문헌