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디지털 스토리텔링을 활용한 메타버스 기반 문화예술교육 설계에 관한 연구

원문정보

A Study on the Development of Metaverse-Based Culture and Arts Education Utilizing Digital Storytelling

주효정, 김혜령, 전지윤

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초록

영어

In the digital era, convergent cultural arts education must not only emphasize an understanding of advanced technologies but also provide programs that encourage the expansion of thinking and expression. As remote education became more prevalent due to COVID-19, technology-based cultural arts education has rapidly expanded. However, indiscriminate use of digital media has often resulted in only temporary engagement from learners, making it difficult to establish a structured and sustainable educational framework. This study proposes a digital storytelling-based convergent cultural arts education programaimed at enhancing video content production capabilities using the metaverse. While the metaverse offers significant advantages as an educational medium—such as expanded time-space interactions, avatar utilization, spatial simultaneity, realism, and interactivity—its use in experience-based cultural arts educationoften focuses excessively on technological learning. This can limit its effectiveness in achieving meaningful educational goals. To address this, the study presents , a metaverse-based cultural arts education program that leverages digital storytelling to enhance learning motivation, creative problem-solving, and communicative collaboration. This program is designed to help arts educators understand the characteristics of the metaverse as a medium, develop the ability to utilize digital technologies, and function as creators while designing practical curricula. In the future, will serve as a case study demonstrating how metaverse-based education can enhance arts educators’ digital competency, strengthen storytelling-based digital literacy, and expand learner-centered convergent cultural arts education. Based on this approach, future research should focus on developing sustainable metaverse-based cultural arts education models that integrate with formal school curricula while also exploring personalized interactive storytelling techniques for broader implementation in digital arts pedagogy and learner-centered educational frameworks.

한국어

디지털 시대의 미래형 인재 양성을 위한 융합형 문화예술교육은 첨단 기술의 이해뿐만 아니라 사고와 표현의 확장을 추구할 수 있는 프로그램이 시의적으로 필요하다. COVID-19로 인한 비대면 교육이 활성화되면서 기술 기반 문화예술교육이 확산되 었으나, 무분별한 디지털 매체 활용은 학습자의 일시적 흥미 유발에 그쳐 체계적인 교육으로 이어지기 어렵다는 문제가 지적 된다. 본 작품 논문은 메타버스를 활용한 영상 콘텐츠 제작 역량 강화를 목표로, 디지털 스토리텔링 기반 융합형 문화예술교육 프로그램을 제안한다. 메타버스는 확장적 시공간에서 아바타의 활용, 공간의 동시성과 실재감 그리고 상호작용이 가능한 매체 적 장점이 있지만 기술적 학습에 치중되는 체험형 문화예술교육의 경우, 가상공간은 교육적 목표를 효과적으로 달성하지 못하 는 경우가 있다. 따라서 학습적 동기유발, 창의적 문제 해결 그리고 소통적 협력을 강화할 수 있는 문화예술교육 방안으로 디 지털 스토리텔링을 활용한 메타버스 기반 문화예술교육 프로그램 <메타버스 세계에서 만드는 이야기>를 제시한다. 예술교육 가는 메타버스의 매체적 특성을 이해하고, 디지털 기술을 활용할 수 있는 능력을 함양하여, 창작자로서도 역할을 수행하고, 실용적 커리큘럼을 설계할 수 있도록 지원하는 데 초점을 맞추었다. <메타버스 세계에서 만드는 이야기>는 예술교육가의 디지 털 활용 능력과 스토리텔링 기반 디지털 리터러시를 강화하고, 학습자 중심의 융합형 문화예술교육으로 확장될 수 있는 메타 버스의 교육적 활용 가능성을 모색하는 사례로 제안된다. 이를 바탕으로, 향후 학교 정규 교육과정과 연계된 지속 가능한 메타 버스 기반 문화예술교육 모델 개발 및 맞춤형 인터랙티브 스토리텔링 기법을 적용한 확장적 연구가 필요할 것이다.

목차

Abstract
국문초록
1. 서론
1.1. 연구 배경
1.2. 연구 범위 및 방법
2. 메타버스와 교육
2.1. 메타버스의 개념적 전개
2.2. 메타버스 기반 문화예술교육의 현황
3. 메타버스 기반 융합형 문화예술교육의 진화
3.1. 융합형 문화예술교육의 도구로써 메타버스의 개념적 접근
3.2. 메타버스 매체적 활용 가능성
4. 메타버스와 스토리텔링
4.1. 메타버스의 서사성에 대한 활용 가능성
5. 메타버스 기반 스토리텔링을 활용한 문화예술교육 설계 및 구현
5.1. 융합 문화예술교육 프로그램 설계: <메타버스 세계에서 만드는 이야기>
5.2. 융합문화예술교육 프로그램 <메타버스 세계에서 만드는 이야기> 구현
6. 결론
참고문헌

저자정보

  • 주효정 Joo, Hyo Jung. 서울미디어대학원대학교 융합예술디자인학과(전공) 석사과정
  • 김혜령 Kim, Hye Ryeong. 서울미디어대학원대학교 융합예술디자인학과(전공) 석사과정
  • 전지윤 Chun, Ji Yoon. 서울미디어대학원대학교 융합예술디자인학과(전공) 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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