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<백룸>에 나타난 호러의 궤적 읽기 - 연구작 <MAEM>을 중심으로

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Tracing Horror Elements in <The Backrooms> - Focusing on the Research Work MAEM

이시우, 손영모

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초록

영어

This paper focuses on the YouTube creator Kane Pixel’s video (2022), and explores the origins of works in the “Backroom” style, considering internet aesthetics and the socio-historical context. The study also presents a deep analysis of the factors that make such content capable of evoking fear. Even in the absence of typical characters such as ghosts, monsters, or criminals, certain elements can create a sense of discomfort that psychologically approaches fear. These elements suggest the presence of something lurking in unfamiliar spaces or convey the feeling of being trapped in an endless, inescapable situation, triggering a fear response in viewers. Additionally, these elements often emerge in situations where there is an unnatural or discordant atmosphere, such as when a once-crowded, well-lit space becomes empty and dark, creating a stark contrast with its usual form, thus turning a familiar space into one of horror. (2022) presents first-person horror content that maximizes these spatial and environmental fear elements, becoming a trend on internet platforms and inspiring various similar works. This study also examines the game (Tensori, 2024), which shares similar characteristics, to identify the specific conditions within spaces that induce an unsettling sensation close to fear. Based on these analyses, the paper proposes a research project titled , which applies Backroom-style horror elements to certain locations in Korea. The goal of this research is to gain a methodical understanding of the Backroom style and to lay the groundwork for the development of both future works and studies, thus contributing to the expansion of perspectives and research in the horror genre.

한국어

본 논문은 유튜브 크리에이터 케인 픽셀(Kane Pixel)이 제작한 백룸(Backroom) 스타일 영상물 <백룸 The Backrooms(Found Footage)>(2022)을 중심으로, 백룸 스타일을 찾아볼 수 있는 작품들의 발생 배경에 대하여 인터넷 에스테틱과 시대적 상황을 바탕으로 고찰하고, 이와 같은 콘텐츠가 공포감을 야기할 수 있는 원인에 대해 심층적으로 분석한다. 해당 콘텐츠에는 귀신이 나 괴물, 범죄자 등 전형적인 캐릭터가 풀어내는 서사가 등장하지 않아도 심리적으로 공포에 가까운 불쾌감을 경험할 수 있도 록 만드는 요소들이 존재한다고 볼 수 있는데, 이를 통해 낯선 공간 속에 무언가 도사리고 있는 듯한 암시를 주거나, 혹은 벗어날 수 없는 무한한 공포의 상황에 갇힌 듯한 느낌을 전달함으로써 시청자에게 공포 반응을 유발한다. 또한 이 요소들은 부자연스럽거나 이질감이 드는 상황, 예를 들면 사람으로 붐비고 항상 환하던 공간이 텅 비고 어두워져서 그동안 알던 모습과 의 괴리감을 느낄 때와 같은 상황에서 섬뜩한 기분을 도출해 익숙한 공간을 공포의 공간으로 전환시키곤 한다. <백룸>은 이 러한 공간적이고 환경적인 공포 요소들을 극대화해 제작된 1인칭 공포 콘텐츠로, 인터넷 플랫폼에서 한동안 유행하며 다양한 유사 작품을 발생시켰다. 본 연구에서는 <백룸>과 함께, 유사한 특성을 보인다고 사료되는 게임 <풀 POOLS>(Tensori, 2024) 를 분석 대상으로 삼아 공간 속에서 특정 조건을 성립하여 공포에 가까운 불쾌한 감각을 이끌어내는 요소들을 도출해 세부적 으로 탐구한다. 마지막으로 이러한 분석 결과를 바탕으로 하여, 한국에서 경험할 수 있는 특정 장소들에 백룸 스타일의 공포 요소들을 적용한 연구 프로젝트 을 제안한다. 본 연구를 통해 백룸이라는 스타일에 대한 체계적인 이해를 도모하고 작품 및 연구의 발전에 기여할 수 있는 기틀을 마련하는 데 일조할 것을 희망하며, 공포 장르에 대한 다양한 시각과 연구의 확장을 이끌어 내는 데 참여할 수 있을 것으로 예상한다.

목차

Abstract
국문초록
1. 서론
1.1. 연구 범위와 목적
2. 이론적 배경
2.1. 인터넷 에스테틱
2.2. 백룸의 발생
3. 백룸 스타일의 미디어 사례
3.1. 영상작품 
3.2. 게임 
3.3. 백룸 스타일의 공통 요소
4. 작품 제안
4.1. 제작 의도
4.2. 프로젝트  제작
5. 맺음말
참고문헌

저자정보

  • 이시우 Lee, Si U. 국민대학교 영상•콘텐츠 디자인학과 석사과정
  • 손영모 Son, Young Mo. 국민대학교 영상디자인학과 부교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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