원문정보
MZ세대 특성을 반영한 사주의 디지털 트랜스포메이션(DX) 과정에서의 게임 요소에 관한 연구
초록
영어
The purpose of this study is to explore and propose game elements that cater to the preferences of Generation MZ in the process of digital transformation (DX) of a traditional Korean saju service. As the digital consumption of Generation MZ is increasing after the COVID-19 pandemic, the Saju service is not only digitized, but also requires new forms of interaction and experience. This study analyzes the process of digital transformation of existing offline social services through an element analysis and case study of the process of online social services, and identifies and proposes core game elements that can engage Generation MZ. This study defines game elements centered on three main axes: place, character, and technology. Place enhances user immersion through events that can only be experienced at a specific time and place, such as pop-up stores, while character enriches user interaction by utilizing engaging and trustworthy digital characters. Finally, technology is the application of personalized digital technologies such as AI, virtual humans, and reservation systems to maximize the user experience. The game elements proposed in this study demonstrate the potential for fortune-telling services to go beyond providing horoscopes and become an experience for users to explore themselves and find inner peace. In addition, these game elements suggesta directionfor the development of innovative digital contentwith the potential for global diffusion by combining traditional principles of fortune-telling with modern technology.
한국어
본 연구는 사주 서비스의 디지털 트랜스포메이션 과정에서 나타나는 특징을 도출하고, MZ세 대에 적합한 게임 요소를 제안하는 것을 목적으로 한다. COVID-19 팬데믹 이후 MZ세대의 디지털 소비 증가에 따라, 오프라인 사주 서비스의 온라인화 과정에서 발생한 변화를 분석하 였다. 요소 분석과 사례 연구를 통해 디지털 전환 과정을 정리하고, MZ세대의 참여를 유도할 핵심 게임 요소를 구체적으로 제안하였다. 연구에서 제안한 게임 요소는 장소성, 캐릭터성, 기 술성의 세 가지 축을 중심으로 정의된다. 장소성은 팝업스토어와 같은 특정 시간과 장소에서 의 이벤트로 몰입을 강화한다. 캐릭터성은 매력적이고 신뢰를 주는 디지털 캐릭터로 사용자와 의 상호작용을 풍부하게 한다. 기술성은 AI, 버추얼 휴먼, 예약 시스템 등 개인화된 기술을 통 해 사용자 경험을 극대화한다.이 연구는 사주 서비스가 단순 운세 제공을 넘어, 사용자가 스스 로를 탐구하고 안정감을 찾는 경험으로 자리 잡을 가능성을 보여준다.
목차
1. Introduction
1.1 Research Background
1.2 Purpose of the study
1.3. research scope and methodology
2. theoretical background
2.1 Characteristics of Generation MZ
2.2 The connection between saju services and game design
2.3 Offline owner service online digital transformation (DX) course
3. case studies
3.1 Similarity to existing games: &quat;Princess Maker 2&quat; [8]
3.2 Digital Transformation of Private Equity Services: &quat;Hellbots&quat;[9]
3.3 Virtual Shintang: &quat;Boydang&quat; [12]
4. derive game elements from the sandwich
4.1 Offline and Online Features of Saju
4.2 Consumer expectations and behavior patterns
4.3 Service provider innovation
5. conclusion
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>