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MZ세대를 위한 디지털 기술 기반 지역 문화상품 디자인 - 제주 가상여행 3D 엽서 체험을 통한 소비자 경험 분석 -

원문정보

Digital Technology based Local Cultural Product Design for MZ Generation - Analysis of Consumer Experience through 3D Postcard Experience in Jeju Virtual Travel -

전수연, 김보연

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초록

영어

With the development of digital technology, the consum ption tendency of Generation MZ who prefers immersive experiences has greatly influenced the cultural product in dustry. Therefore, this study analyzes what kind of cons umer experience is provided to Generation MZ by selecti ng local cultural products that can serve as examples of utilizing digital technology, and suggests new directions for local cultural product design based on this. Thus, this study selected Jeju Virtual Tour 3D Postcard, a local cult ural product that utilizes digital technology, as a suitable research object that shows the potential to provide uniqu e and in-depth experiences to Generation MZ consumers, and to explore new design directions. After experiencing the Jeju virtual tour 3D postcard, we conducted a 5-point satisfaction survey based on SEMs model and in-depth interviews with generation of MZ consumers. The result s showed that participants felt immersed in the VR exper ience and evaluated it as having a stronger sense of reali ty than products with existing digital technologies. They also suggested design improvements that reflected multis ensory experiences, content diversity, digital friendliness, and sustainability. As a result, this study suggests that digital technology-based local cultural products have the potential to enhance the brand image of the region, stren gthen the relationship with consumers, and contribute to the revitalization of the local economy and culture. There fore, it can be used as a useful basis for exploring the de velopment and design direction of local cultural products using digital technology in the future.

한국어

디지털 기술의 발전으로 몰입형 경험을 선호하는 MZ세대 의 소비 성향이 문화상품 산업에 큰 영향을 주고 있다. 따라 서 디지털 기술을 활용한 사례가 될 수 있는 지역 문화상품을 택해 MZ세대에게 어떤 소비자 경험을 제공하는지 분석하고, 이를 바탕으로 지역 문화상품 디자인의 새로운 방향성을 제 시하고자 한다. 이에 따라 본 연구는 디지털 기술을 활용한 지역 문화상품으로써, MZ세대 소비자에게 독창적이고 깊이 있는 경험을 제공할 가능성을 보여주며, 이를 통해 새로운 디 자인 방향성을 모색할 수 있는 적합한 연구 대상물인 VR 기 술이 적용된 제주 가상여행 3D 엽서를 선택하였다. 제주 가 상여행 3D 엽서 체험 후 MZ세대 소비자를 대상으로 SEMs 모델 기반의 5점 척도 만족도 조사와 심층 인터뷰를 진행하 였다. 실험 결과, 참여자들은 VR 체험에서 몰입감을 느끼며, 기존의 디지털 기술이 반영된 상품보다 강한 현실감을 경험 했다고 평가하였다. 또한, 다감각 경험, 콘텐츠 다양성, 디지 털 친화성, 지속 가능성을 반영한 디자인 개선 방안이 제안되었다. 결과적으로, 본 연구는 디지털 기술 기반의 지역 문화 상품이 지역의 브랜드 이미지를 제고하고, 소비자와의 관계 성을 강화하며, 지역 경제와 문화의 활성화에 기여할 수 있는 가능성을 시사하였다. 따라서 향후 디지털 기술을 활용한 지 역 문화상품 개발과 디자인 방향성을 탐색하는 데 유용한 기 초 자료로 활용될 수 있을 것이다.

목차

초록
Abstract
1. 서론
1.1. 연구배경 및 목적
1.2. 연구범위 및 방법
2. 이론적 배경
2.1. 지역 문화상품과 디지털 기술
2.2. MZ세대의 소비 특성
2.3. 제품 경험과 Schmitt의 SEMs 모델
3. <제주 가상 엽서> 상품디자인 분석
3.1. <제주 가상 엽서> 패키지 구성
3.2. 구글 카드보드(VR 안경) 원리
3.3. 제품 선정 이유
4. 연구방법
4.1. 실험 대상
4.2. 실험 방법
4.3. 실험 결과
5. 결론
5.1. 개선방안
5.2. 한계점
참고문헌

저자정보

  • 전수연 Jeon, Su Yeon. 홍익대학교 국제디자인전문대학원, 디지털미디어디자인
  • 김보연 Kim, Bo Yeun. 홍익대학교 국제디자인전문대학원, 디지털미디어디자인

참고문헌

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