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한국 사이버 캐릭터의 초기 역사 - 디지털 콘텐츠 산업의 전환점과 그 문화적, 기술적 의미 -

원문정보

The Early History of Korean Cyber Characters - Turning Points in the Digital Content Industry and Their Cultural and Technological Significance -

나소미

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초록

영어

This study examines the emergence of Cyber Character s in Korean broadcasting content in the late 1990s, focusing on their historical, technical, and cultural impact. Key examples include Lulu and Lala(SBS), PangPang(KBS), Dr. Najalran(SBS), and Ggongshil(MBC), which utilized computer graphics (CG) and motion capture technology t o enhance narrative engagement and enable real-time interactions with audiences. These characters not only expanded the creative potential of broadcasting content but also laid the groundwork for modern digital technologies such as the metaverse, virtual YouTubers (VTubers), and virtual reality (VR). The study explores the implementation technologies, broadcasting roles, audience responses, a nd limitations of these characters through literature review and case analysis. Lulu and Lalaadded entertainment value to music programs, PangPang promoted interactive learning in children’s content, Dr. Najalran used humor to simplify economic topics in current affairs programming, and Ggongshil created emotional connections with viewer s in entertainment shows. Despite the challenges of high production costs and technical constraints, these characters represent a transformative moment in broadcasting, influencing both technological advancements and popular culture. This research highlights the role of Cyber Characters in driving the evolution of digital media and suggests their potential in shaping future virtual character technologies and digital storytelling.

한국어

본 연구는 1990년대 말 한국 방송 콘텐츠에 등장한 초기 사이버 캐릭터(Cyber Characters)를 역사적, 기술적, 문화적 관점에서 분석한다. 룰루와 랄라(SBS), 팡팡(KBS), 나잘란 박사(SBS), 꽁실이(MBC) 등 사례를 통해, 이들이 컴퓨터 그래픽(CG)과 모션캡처(Motion Capture) 기술을 활용해 방송 내러티브를 강화하고 시청자와의 실시간 상호작용으로 새로 운 디지털 스토리텔링 가능성을 열었음을 조명한다. 이들 캐 릭터는 방송 콘텐츠의 창의성을 확장하며, 메타버스, 버추얼 유튜버(VTuber), 가상현실(VR)과 같은 현대 디지털 기술의 기반을 마련했다. 문헌 조사와 사례 분석을 통해 초기 사이버 캐릭터의 구현 기술, 방송에서의 역할, 대중 반응, 기술적·운 영상의 한계를 검토하였다. 룰루와 랄라는 가요 프로그램에서 엔터테인먼트 요소를 강화했고, 팡팡은 유아 교육에서 상 호작용적 학습을 지원했으며, 나잘란 박사는 경제 정보를 풍자적으로 전달하며 시사 프로그램의 가능성을 확장했다. 꽁 실이는 예능 프로그램에서 실시간 상호작용을 통해 시청자와 정서적 연결을 형성했다. 초기 사이버 캐릭터는 기술적 제약 과 높은 제작 비용에도 불구하고 방송 기술과 대중문화의 패러다임을 변화시키며 디지털 콘텐츠 산업의 혁신적 전환점으 로 평가된다. 본 연구는 사이버 캐릭터가 방송 콘텐츠와 디지털 미디어 기술 발전에 미친 영향을 재조명하며, 현대 가상 캐릭터 기술과 디지털 스토리텔링의 미래 가능성을 제안한다.

목차

초록
Abstract
1. 서론
1.1. 연구의 배경과 목적
1.2. 연구의 범위와 방법
2. 사이버 캐릭터 기술의 등장과 발전
2.1. 사이버 캐릭터의 초기 개념
2.2. 실시간 제작과 상호작용의 도입
3. 한국 방송 콘텐츠의 초기 사이버 캐릭터
3.1. 룰루와 랄라
3.2. 팡팡
3.3. 나잘란 박사
3.4. 꽁실이
3.5. 소결
4. 사이버 캐릭터 활용의 한계와 가능성
4.1. 기술적 제약과 운영상의 어려움
4.2. 새로운 활용 영역: 선거 방송과 공공 분야
5. 결론
참고문헌

저자정보

  • 나소미 Nah, So Mi. 가톨릭관동대학교, CG디자인학과

참고문헌

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