원문정보
초록
영어
The area of artistic expression is further expanding as art and technology avoid the tension and move toward fusion. As technology gradually expands its influence on the realm of art, the number of works of art in the form of video media using light as a medium has increased. In addition, as the time spent using visual media, which goes beyond visual media art works and penetrates into everyday life, rapidly increases, people are positioned as the subject of consuming and producing videos. The concept of virtuality that can be found in video media corresponds to the process through which the user experiences virtual reality, and virtuality operates based on immateriality. Immateriality is a common attribute in video media, and this paper aimed to target immateriality as a method of implementing images presented on monitors or screens. Here, immaterial art is a method of producing using light as a medium, and it assumes the case of artworks presented in the form of video media. It can be said that artworks produced as images in the form of metaverse images, while maintaining the format of video media in common, also have immaterial tendencies. In particular, metaverse artworks have the nature of indeterminacy that is completed through direct participation and interaction by the user. The concept of indeterminacy began to sprout from Bergson's concept of virtuality. Later, Merleau-Ponty considered the recipient's body to be a medium that interacts with virtual reality, emphasizing that there was a greater possibility for the recipient to intervene in the work than in other-genre art, and this is represented as the biggest characteristic of immaterial art. This applies equally to the world of the metaverse, and the number of recipients is expected to increase further due to the expansion elements of the metaverse. This study is the beginning of a discussion to promote technical implementation by understanding the visual characteristics of the metaverse. As the metaverse is rapidly developing as an advanced technology, research should also be actively conducted to create artistic expressions and content that match it.
한국어
예술과 기술은 긴장 관계를 지양하고 서로 융합하는 단계로 나아감으로써 예술의 표현 영역이 더욱 확장되고 있다. 기술이 예술의 영역에 점차 영향력이 확대됨에 따라 예술의 형태는 빛을 매개로 이루어 지는 영상 미디어 형식으로 예술작품들이 증가하게 되었다. 또한 영상 미디어 예술작품들로부터 나아가 서 일상생활 속으로 파고드는 영상 미디어를 사용하는 시간이 급속도로 증가하게 됨으로서 사람들은 영 상을 소비하고 생산하는 주체적 위치에 자리 잡고 있다. 영상 미디어에서 발결할 수 있는 가상성 개념은 수용자가 가상 현실을 체험하기 위한 과정에 해당하며 가상성은 비물질성을 기반으로 작동한다. 비물질 성은 영상 미디어에 공통으로 나타나는 속성으로 본 논문에서는 모니터나 스크린 기반으로 제시되는 영 상의 구현 방식으로서 비물질성을 대상으로 하였다. 여기서 비물질성 예술은 빛을 매개로하여 제작되는 방식으로서 영상 미디어 형태로 제시되는 예술작품의 경우를 전제로 한다. 영상미디어 형식을 공통으로 이어가면서 메타버스 형식의 영상으로 제작된 예술작품에서도 비물질성 성향을 갖고 있다고 할 수 있다. 특히 메타버스 예술작품은 수용자가 직접 참여하고 상호작용함으로써 완성되는 비결정성의 성격을 갖는 다. 비결정성의 개념은 베르그송의 가상성 개념으로부터 비롯하여 싹트기 시작하였다. 이후 메를로 퐁티 는 수용자의 신체가 가상 현실과 상호작용하는 매개체라고 봄으로써 타 장르 예술보다 수용자가 작품에 개입할 수 있는 가능성이 크다고 강조하였고 이는 비물질성 예술의 가장 큰 특징으로 대표된다. 이것은 메타버스의 세계에서도 동일하게 적용되는 방식으로 메타버스의 확장적 요소로 인해 수용자는 더욱 증 가할 것으로 전망된다. 본연구는 메타버스의 영상적 특성을 이해함으로써 기술적 구현을 도모하기 위한 논의의 시작이다. 메타버스가 첨단기술로서 빠른 발전을 하고 있기에 그에 걸맞는 예술적 표현과 컨텐츠 를 창출하기 위한 연구도 활발하게 이루어져야 할 것이다.
목차
Ⅰ. 서론
1.1. 연구의 필요성
1.2. 연구범위 및 방법
1.3. 선행연구
Ⅱ. 비물질성 예술의 확장
2.1. 비물질성 예술의 성향
2.2. 비물질성을 기반으로 하는 메타버스의 세계
2.3. 메타버스의 매개자인 신체
III. 메타버스에 나타나는 비물질성 예술의 공간적 특성
3.1. 메타버스의 가상성
3.2. 메타버스의 가상성과 신체와의 상호작용
3.3. 메타버스 공간과 신체와의 가상성
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌
ABSTRACT
