원문정보
Comparative Study of 3D Gen-AI Platform for Spatial Computing
초록
영어
This study aims to compare and analyze the functionality and efficiency of 3D generation AI platforms to evaluate their practical applicability in the 3D content creation process and suggest improvement directions. A total of nine platforms were researched using search, and four platforms were selected based on their utilization of the latest technology, compatibility, and user accessibility. We used the same prompts to create 3D objects on each platform and analyzed the results, focusing on whether they were customizable, beneficial for creating immersive content, efficient in production, free to test, or good value for money. The results showed that Meshy and Tripo performed well with fast generation speeds and efficient polygon optimization, while Spline offered a wide range of media application capabilities but was limited in quality. We found that different 3D generation AI platforms are suitable for different production pipelines and user needs. This study provides practitioners interested in 3D content creation with a practical guide for platform selection and provides insights into the future direction of 3D generative AI technology, which will contribute to future research and industrial applications.
한국어
본 연구는 3D 생성 AI 플랫폼의 기능과 효율성을 비교 분석하여 3D 콘텐츠 제작 공정에서의 실무 적용성을 평가하 고 개선 방향을 제시하는 데 목적을 둔다. 9개의 플랫폼을 조사한 후, 최신 기술 활용 여부, 호환성, 사용자 접근성을 기준으 로 4개 플랫폼을 선정하였다. 각 플랫폼에 동일한 프롬프트를 적용해 3D 오브젝트를 생성하고 결과를 살펴보았다, 사용자 지 정이 가능한지, 실감 콘텐츠 제작에 이점이 있는지, 제작에서의 효율성을 높일 수 있는 것인지, 무료 테스트가 가능하거나 가 성비가 좋은지 등을 중심으로 분석하였다. 연구 결과, ‘Meshy’와 ‘Tripo’는 빠른 생성 속도와 효율적인 폴리곤 최적화로 우수 한 성능을 보였으며, ‘Spline’은 다양한 미디어 적용 기능을 제공하지만 품질에 제한이 있었다. 이를 통해 3D 생성 AI 플랫폼 이 각기 다른 제작 파이프라인과 사용자 요구에 따라 적합성을 달리한다는 것을 확인했다. 본 연구는 3D 콘텐츠 제작에 관심 있는 실무자들에게 플랫폼 선택을 위한 실질적인 가이드를 제공하고, 3D 생성 AI 기술의 발전 방향에 대한 통찰을 제시하여 향후 연구와 산업 적용에 기여할 것으로 사료된다.
목차
Abstract
1. 서론
2. 선행연구
2.1 3D 생성 AI 방식 연구 사례
2.2 공간 컴퓨팅 연구
3. 3D 생성 AI 플랫폼과 비교 연구
3.1. 연구 방법 및 절차
3.2 3D 생성 AI 플랫폼 선정
3.3 3D 생성 AI 플랫폼 비교
3.4 공간 컴퓨팅의 디지털 공간 증강
4. 연구결과
5. 결론
REFERENCES