earticle

논문검색

실감 콘텐츠 시뮬레이터 활용을 통한 동계스포츠 홍보 활성화 방안 연구

원문정보

A Study on the Promotion of Winter Sports through the Use of Realistic Content Simulator

소동영

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

In connection with the PyeongChang Winter Olympics, this study aims to propose a plan to increase the accessibility of winter sports and promote people's interest and participation by utilizing virtual reality (VR) video contents and realistic-based simulators. Accordingly, VR content video production using computer graphic techniques and live-action snow and ice Paralympics related to winter sports events was conducted for various classes (age group, gender, general public, and the disabled). In addition, a survey on the satisfaction of using promotional VR content images was conducted, and a plan to develop and utilize realistic-based simulators was proposed. As a result of the study, most respondents evaluated the satisfaction with the promotional VR content video very positively. This is expected to be an important reference material for VR content production related to winter sports in the future and realistic-based simulation. However, this study is an early stage for realistic-based VR content image production and simulator production utilization, not research through equipment experience in which HMD (Head Mount Display) and simulator are integrated, and there is a limit to verifying long-term effects. In addition, further research is needed on cyber motion sickness, a side effect of VR experience, such as some VR experiences complaining of dizzy symptoms. Based on statistics and research results such as the recent market size of VR realistic content technology, satisfaction with watching sports events, economic effect reports, and ripple effects reports on ratings for the 2018 PyeongChang Winter Olympics, this study is expected to provide basic data that can expect various possibilities and positive effects to contribute to the revitalization of winter sports in the future. In future research, there is a need to verify the long-term effectiveness of more diverse age groups and international users, and we intend to continuously improve the quality of VR content and seek sustainable development measures considering environmental protection and regional development.

한국어

본 연구는 평창 동계올림픽과 연계하여 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 영상 콘텐츠와 실감 기반 시뮬레이터를 활용해 동계스포츠의 접근성을 높이고 사람 들의 관심과 참여를 촉진하는 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이에 따라 다양한 계층(연령층, 성별, 일반인, 장애인)을 대상으로 동계스포츠 경기 종목과 관 련된 설상 및 빙상 패럴림픽에 대한 실사와 컴퓨터 그래픽 기법을 활용한 VR 콘텐츠 영상 제작을 진행하였다. 또한 홍보 VR 콘텐츠 영상 이용 만족도 조사를 실시 하고 실감 기반 시뮬레이터 개발 및 제작 활용방안을 제안하였다. 연구 결과 홍보 VR 콘텐츠 영상에 대한 만족도는 대부분의 응답자가 매우 긍정적으로 평가하였 다. 이는 향후 동계스포츠와 관련된 VR 콘텐츠 제작 및 실감 기반 시뮬레이터 개발에 있어 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대된다. 다만, 본 연구는 HMD(Head Mount Display)와 시뮬레이터가 일체화된 장비 체험을 통한 연구가 아닌 실감 기반 VR 콘텐츠 영상 제작과 시뮬레이터 제작 활용방안에 대한 초기 단계로 장기적 효과를 검증하는 데는 한계가 있다. 또한 일부 VR 체험자가 어지러운 증상을 호소하는 등 VR 체험 부작용인 사이버 멀미에 대한 추가연구도 필요하다. 본 연구는 최근 VR 실감 콘텐츠 기술의 시장 규모, 스포츠 이벤트 시청 경험에 따른 만족도, 경제적 효과 보고서, 2018년 평창 동계올림픽 시청률에 따른 파급효 과 보고서 등의 통계 및 연구 결과를 바탕으로, 향후 동계스포츠 활성화 방안에 기여할 다양한 가능성과 긍정적인 효과를 기대할 수 있는 기초자료를 제공할 것으 로 예상된다. 향후 연구에서는 좀 더 다양한 연령층과 국제적 사용자들을 대상으로 한 장기적인 효과 검증의 필요성이 있으며, VR 콘텐츠의 품질을 지속적으로 개 선하고, 환경 보호와 지역 발전을 고려한 지속 가능한 개발 방안을 모색하고자 한다.

목차

요약
Abstract
I. 서론
II. 홍보 VR 영상 콘텐츠 제작과 실감 기반시뮬레이터 활용
1. 홍보 VR 영상 콘텐츠 제작
2. 실감 기반 시뮬레이터의 활용 전략
III. 홍보 VR 영상 콘텐츠 이용 만족도
V. 결론
참고문헌

저자정보

  • 소동영 So, Dong-Yeong. 중원대학교 대학원 문화재학과 박사

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

      • 4,000원

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.